차별성 가진 수집형 RPG 자신

카카오는 13일 잠실 롯데시네마에서 중국, 대만 등 최고의 인기를 끌었던 모바일 RPG '음양사' 국내 출시를 앞두고 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이날 행사에는 남궁헌 게임사업총괄 부사장 겸 카카오게임즈 대표와 이시우 게임퍼블리싱 본부장, 지승헌 사업실장, 나승용 PM이 참여해 자리를 빛냈다.

음양사는 중국의 넷이즈가 개발한 게임으로 약 2년간 총 100 명의 개발진이 투입됐다. 또한 20여 명의 전문 스토리 작가가 흥미진진한 스토리라인을 연출했고, 화양연화로 유명한 우메바야시 시게루가 음악감독으로 참여했다. 이어 60여 명 이상의 초호화 성우진이 참여해 최고 수준의 완성도를 자랑한다.

이미 중국, 대만, 홍콩 등 글로벌 매출 1위를 달성했으며 전세계 2억 다운로드를 기록했다. 이례적으로 일본에서도 매출 상위권에 안착했다.

수집형 RPG인 음양사는 식신(귀신)을 수집해 자신만의 전략적인 조합을 구성한다. 또한 1,000년 전 동양 배경의 세계관과 신비로움으로 무장하고 풀 애니메이션 방식의 스토리 연출을 자랑한다.

남궁헌 부사장은 음양사 플레이 소감에 대해 "일반적인 수집형 RPG는 디자인이 뛰어나거나 강하거나 둘 중 하나의 캐릭터들만 선택받지만 음양사는 그렇지 않다"면서 "트와이스 멤버들을 보면 다 예쁘고 개성있듯 음양사 캐릭터들도 의상, 목소리, 각각의 성격 등 모두 각자의 개성으로 버릴 것이 없다"고 극찬했다.

음양사는 출시일정에 맞춰 철저한 현지화를 통해 국내 게이머들을 찾아갈 예정이다. 김영선, 최덕희, 박성태 성우를 포함해 40여 명의 국내 성우진이 참여한다. 이어 웹툰 '은밀하게 위대하게' 작가인 HUN과 브랜드 웹툰을 준비하고 있다. 브랜드 웹툰에는 음양사의 새로운 스토리를 엿볼 수 있을 예정이다.

이시우 본부장은 "음양사는 게임을 넘어 하나의 작품으로 여러분들께 다가갈 것"이라고 자신했다. 

공식 홍보 모델로 선정된 가수 아이유 역시 음양사에 대한 기대감을 드러냈다. 아이유는 영상을 통해 "이런 대작게임에 모델로 참여하게 돼서 즐겁다"며 "아이유를 모델로 한 특별 의상이 만들어진다고 들었는데 많은 기대가 바란다"고 말했다.

음양사는 오는 27일 1만 명을 대상으로 비공개 프리미엄 테스트를 진행하며 현재 테스터들을 모집하고 있다. 공식 출시는 8월 초로 예정돼 있다.

발표가 끝나고 질의응답도 진행됐다. 먼저 지승헌 사업실장, 이시우 퍼블리싱사업 본부장, 나승용 PM이 질의응답을 진행했고 이후 남궁헌 부사장이 나와 추가적인 질문에 답했다.

아래는 질의응답을 정리한 내용이다.

▲왼쪽부터 지승헌 사업실장, 이시우 본부장, 나승용 PM

▲남궁헌 부사장

Q. 최고 기대작인 리니지M이 곧 나온다. 음양사의 순위 예상은?

2017년 카카오 최고 기대작이며 그에 걸맞는 높은 게임성과 완성도를 갖췄다. 내부적으로 많은 준비도 했고 의미있는 성과를 얻을 것으로 생각이 든다.

Q. 플레이 소개가 부족해 보이는데 구체적으로 말해줄 수 있나.
수집형 장르의 원형을 따르고 있지만 전형적인 수집형 RPG와는 다르다. 그게 경쟁력이라 생각이 든다. 수집하는 것 만큼이나 전략성, 성장 등을 갖추고 있다. 또한 스토리와의 연계 역시 물 흐르듯 자연스럽다. 자연스럽게 난이도가 올라가고 캐릭터가 소개시키고, 일련의 순환 과정이 높은 퀄리티를 자랑하낟.

Q. 자체 커뮤니티를 이용하는 이유가 궁금하다
가장 큰 이유는 일반적인 카페가 상용적인 형태와 틀을 유지하다 보니 게임에 특화된 서비스에 맞지 않는 경우가 있고 커뮤니티는 접근성, 편리성, 운영성 등이 특화되지 않았기 때문에 선택했다. 이에 접근성, 운영 기능, 음양사와 맞는 컨텐츠 UI 등을 제공하기 위해 고민하며 직접 만들게 됐다.

Q. 개발사인 넷이즈와의 추가 계획이 있나.
넷이즈와는 두 번째 사업이다. 장기적인 파트너십을 의논한 단계는 아니다. 게임마다 좋은 게임이 있으면 같이 참여하는 파트너십 정도라고 봐주면 좋을 것 같다.

Q. 중국발 게임이라는 것에 우려스러운 부분이 있는데
얼마 전 기사에도 난 것 처럼 카카오는 국내에만 1년 6개월 동안 22개 게임, 700억 정도의 투자를 집행했다. 단기간으로 치면 투자의 비용이 가장 많지 않나 생각이 든다. 사실 상식적으로 퍼블리셔는 당연히 우리나라 개발사와의 커뮤니케이션이 편하며 성공했을 때에도 앞으로의 파트너십 측면에서도 좋다. 

그러나 투자라는게 성과가 나오기까지 시간이 걸리다보니 다양한 게임을 투자한 결실들은 올해 하반기부터 수면 위로 올라올 것 같다. 신작들에도 많은 관심 부탁드린다.

투자라는게 처음부터 새로 시작하는 것 만큼 시간이 걸리다 보니 다양하게 집행에온 결실들이 올해 하반기부터 수면 위로 올라올 것 같다. 

Q. 카카오는 플랫폼을 가지고 있다. 그러나 카카오가 게임사업을 진행하니 같은 플랫폼에 입주된 업체들의 형평성 문제가 있을 것 같다.

사업모델이 바뀐지는 1년 정도 됐다. 사전에 정리하고 협의하기 때문에 그런 부분의 이슈는 없다고 판단한다.

Q. 우리나라에도 음양사 같은 직업이 있는데 추후 추가될 여지가 있나?

캐릭터 추가에 대해서 넷이즈와 여러 방법으로 협의 중이다. 캐릭터마다 배경, 설정 등 세심한 작업을 하고 있기 때문에 그런 부분에 있어서 우리나라 세계관 안에 집어넣을 수 있는지 좀더 넷이즈와 논의해보겠다.

Q. 중국 게임의 수준이 높아진 것이 실감나는데 어떻게 생각하나?

일본을 비롯해서 외국 회사가 우리나라 PC온라인 게임을 보며 꽤 섬뜩했겠다라는 생각이 든다. 대한민국 콘텐츠가 10여 년 전에 갑자기 등장했고, 콘솔이라는 아버지 세대의 배경 없이 PC온라인으로 새롭게 등장한 강자이기 때문이다. 이와 비슷하게 중국의 콘텐츠를 보며 섬뜩함을 느낀다. 그들의 게임 수준이 세계 시장 어디에 내놔도 부족하지 않다는 판단을 하고 있다.

Q. 일본풍은 국내에서도 호불호가 갈린다. 어떤 전략으로 승부수를 걸 것인가?

전반적으로 요즘 게임 시장은 매우 익숙하거나 아주 새롭거나 둘 중 하나다. 카카오는 리니지 같이 매우 익숙한 PC기반 IP처럼 과거의 업적이 없기 때문에 전자를 선택했다.

대중적인 것은 프렌즈 IP로써 게임을 만들어내고, 다른 면으로는 완전히 새로운 것들로 도전하고 있다. 모바일 게임 산업도 5년 정도 되니 많은 장르의 게임들이 출시되고 경험했다. 웬만큼 새롭게 느껴지지 않으면 유저들은 기존의 게임을 계속 하거나 시도조차 하지 않을 것인데, 음양사는 독특한 특징으로 유저들에게 어필할 수 있을 것이라 생각이 든다.

Q. 중국 개발사가 일본 IP를 가지고 만들겠다고 한 것이 의외이고, 일본 쪽에서 만들었달 정도로 왜색풍이 느껴지는데 어떻게 중국에서 성공했나 궁금하다.

이질감은 오히려 새로움으로 다가왔고 게임 플레이는 깊이가 있었다. 음양사는 버릴 캐릭터들이 하나도 없고 매력적이며 처음 이질적으로 느꼈던 것들이 긍정적인 새로움으로 다가왔다. 내가 느꼈던 감정들 역시 유저들도 느낄 것이라 믿고 투자를 결정하게 됐다. 중국 또한 이러한 부분때문에 성공하지 않았나 생각이 든다.

Q. 넷이즈에게 어떻게 어필해 카카오가 퍼블리셔를 맡게 됐나?

플랫폼을 보유하고 있는 것이 카카오의 가장 큰 장점이다. 일반적으로 퍼블리셔가 단순 마케팅을 통해 티비, 배너 광고 등은 어차피 마케팅 예산만이 기준이 된다. 그러나 카카오는 더 나아가 플랫폼의 특별한 역량이 있다. 아이러브 니키를 하면서 느낀건데 굉장히 장르 자체가 특이한 장르지만 카카오의 플랫폼의 장점은 이러한 구석구석 숨어있는 독특한 유저들까지 끌어모아 안정적으로 서비스 환경을 구축한다는 것이다.

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