7월 27일 국내 공식 출시

▲넥슨 이정헌부사장

넥슨은 8일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 '다크어벤저3 미디어 쇼케이스'를 진행했다. 이날 행사에서 개발사인 불리언게임즈 반승철 대표와 넥슨 이정헌 부사장이 참여해 '다크어벤저' 시리즈의 성과와 향후 서비스 일정을 공개했다.

먼저 넥슨 이정헌 부사장은 단상에 올라 7월 27일 정식 출시 일정을 알렸으며 불리언게임즈 반승철 대표는 게임 설명을 이어갔다.

다크어벤저3는 전세계 3,500만 누적 다운로드를 기록한 다크어벤저 IP의 최신작으로 콘솔급 액션 연출에 힘을 실었다. 그리고 타 모바일게임과 차별화된 콘텐츠로 '몬스터 탑승, 피니시 액션, 무기탈취 등의 액션 연출과 몰입감 높은 스토리와 세분화된 커스터마이징을 지원한다.

또한 자칫 단조로울 수 있는 액션 RPG의 한계를 극복했으며 지난 CBT때는 몰입감 높은 스토리 진행과 세계관으로 호평을 받았다. CBT의 피드백을 바탕으로 정식 출시일에는 신규 콘텐츠인 길드 시스템을 비롯해 낚시, 온천 등을 즐길 수 있다. 더불어 한 달에 한 번 스토리 라인 및 신규 직업 등 콘텐츠를 추가할 예정이다.

해외 진출도 낙관적이다. 국내 출시 후 연내 일본과 중국을 제외한 14개의 언어로 전세계에 서비스할 예정이며 내년에는 일본과 중국 시장에도 순차적으로 출시할 계획이다.

▲불리언게임즈 반승철 대표

다크어벤저3 게임에 대한 서비스 계획 발표가 끝난 후 불리언게임즈 반승철 대표, 넥슨 노정환 본부장, 넥슨 송호준 실장이 나와 질의응답을 진행했다. 아래는 내용을 정리한 것이다.

Q. 국내 이후 서비스 계획이 구체적으로 어떠한지?

2017년 내에 글로벌 시장 진출을 하고, 내년에는 일본과 중국 진출 계획을 가지고 있다. 일본 시장에 대해서 타이밍을 늦게 잡은 이유는 자사 모바일게임인 '히트' 런칭을 준비하면서 경험치를 쌓았고, 일본 시장의 특수성에 대해 깨달았다. 그러한 깨달음으로 긍정적인 현지화를 이룰 것이다.

Q. '히트' 같은 흥행을 이룰만한 강점이 있다면?

넥슨은 올해 인지도 있는 IP를 바탕으로 호기롭게 신작게임을 런칭했지만 히트만큼 반응은 좋지 않았다. 물론 나름의 의미를 거둔 타이틀은 꽤 있다. 결국 많은 라인업과 런칭 스케줄, 타이밍 등이 중요한 것이 아닌 게임은 완성도라는 것을 깨달았다. 때문에 다크어벤저3는 완성도에 중점을 둘 것이다.

Q. 국내 시장 공략법에 대해서 생각한 게 있는지?

다크어벤저가 글로벌에서 성공한 IP지만 국내에서는 비중이 낮은 것은 사실이다. 시장에 진출한 입장에서 엣지와 차별화 전략에 대해 존재해야된다고 생각하며 다크어벤저스는 특히 화려한 그래픽과 몰입도가 넘치는 시나리오, 기존 게임들이 가지고 있지 못한 연출로의 차별성을 갖는다. 때문에 RPG 액션 시장이 레드오션이라도 다른 무기들이 많다.

Q. 유니티 엔진을 왜 고집하고 있는지?

엔진에 대해 명확하게 말씀드린 적이 없지만 사실 어떤 엔진을 사용하냐 보다도 좋은 개발팀을 꾸리고 훌륭한 개발자들이 핵심이다. 엔진은 하나의 도구에 불구하다. 기술적으로 보완된 점이라고 본다면 헐리우드 블록버스터급 영화에 쓰이는 포스트프로세싱 같은 작업들을 최적화를 통해 퀄리티 있는 타협을 이뤄냈다. 

Q. PvP 밸런싱 문제는 해결했나?

CBT 이후 최우선으로 수정한 부분이 바로 PvP다. 무한공콤, 공중콤보, 특정 클래스 쏠림현상 등 부정적인 것에 대해 PvP 스킬들을 모두 리뉴얼을 진행했다. 특히 반격에 대한 부분에 요구가 많았는데 정식 버전에서는 제한된 형태의 반격을 사용한다. 이러한  수정 및 보완을 진행했으니 정식 버전에서 기대해도 좋다. 

Q. 다크어벤저3 개발이 늦춰진 이유는?

기존 다크어벤저 시리즈는 빠른 시일 내에 차기작을 선보였다. 하지만 국내 모바일 액션 RPG 장르가 이미 포화 상태고 어지간한 퀄리티를 만들어서는 어필할 수 있는 상황이 아니다. 때문에 무엇을 더 할 수 있는 가에 대한 고민, 여러가지 테스트, 해답을 찾아가는 과정에 시간이 많이 걸렸다.

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