인포그래픽을 통한 쉬운 접근성이 강점

▲엔시소프트 고윤호 사업PD와 엔트리브소프트 심재구 개발PD

엔트리소프트가 개발하고 엔씨소프트가 서비스하는 모바일 매니지먼트 게임 '프로야구H2'가 30일 출시를 앞두고 있다.

엔씨소프트는 22일 엔씨소프트R&D센터에서 모바일 야구매니지먼트 게임 '프로야구H2' 인터뷰를 진행했다.

프로야구 H2는 엔트리브소프트가 개발한 모바일 야구 매니지먼트 게임으로 이용자는 구단주 겸 감독이 돼 야구단을 운영한다. 게임을 통해 실시간 리그 진행, 팀 고유 특성, 선수 성장 시스템 등 야구 매니지먼트 게임의 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 승부 예측 콘텐츠, 매니저 조언 시스템, 미니게임 등 색다른 재미도 담았다. 각종 데이터를 제공하는 인포그래픽은 프로야구 H2만의 강점이다.

이날 열린 행사에는 심재구 엔트리브소프트 개발 PD와 고윤호 엔씨소프트 사업PD가 프로야구H2에 대한 질의응답을 진행했다.

Q. ‘프로야구 H2’로 이름을 지은 이유가 궁금하다.

프로야구게임들은 게임 이름에 대해 정형화된 룰이 느껴진다. 이름에 대한 고민이 많았다. 결과로 ‘프로야구매니저’의 개발진을 주축으로 다시 한 번 야구를 매개로한 매니지먼트 게임을 냈기 때문에 노하우를 전달하고 싶었다. 대중적이면서도 함축적인 의미를 전달할 수 있도록 많은 생각을 했다. 프로야구H2는 엔트리브소프트가 개발한 두 번째 스포츠 하이라이트 게임이라는 뜻이다.

Q. 프로야구매니저 개발진이 주축이 돼 후속작 느낌이 든다.

프로야구매니저가 7년 동안의 서비스 끝에 종료됐지만, 여전히 핵심 개발진은 함께 하고 있다. 프로야구매니저 핵심 개발진이 뭉쳐서 만든 게임이라 개발, 기술, 운영 노하우는 가지고 있고 유저들이 어떤 부분을 원하는지 잘 알고 있다.

게임이 가지고 있는 것을 잘 전달해야 한다는 생각이다. 과거에 프로야구매니저를 즐기던 이용자가 어떤 부분에서 호평과 질책을 했는지 잘 반영했기 때문에 경험을 살렸다는 정도로만 이해해줬으면 좋겠다.

Q. 프로야구개막과 함께 타 야구게임들이 홍보를 시작했다. 프로야구H2는 어떤 차별점을 가지고 있는지?

사전 예약을 실시하면서 홍보와 기획에 중심적이었던 키 메시지는 ‘승부하라 예측의 묘미’ 이다. 프로야구 H2는 런칭을 준비하는 과정에서 시장분석을 실시했고 프로야구와 다르게 프로야구를 매개로한 게임들은 역성장하는 느낌을 지울 수 없다. 하지만 이용자 자체가 사라진 것이 아니고 대부분 휴면이용자거나 다른 게임으로 이동했다고 생각한다.

프로야구H2의 매력은 누구나 즐길 수 있고, 승부 예측이란 콘텐츠가 있으며 전체적인 데이터가 그래픽으로 나타나 쉽게 접근 가능하다.

Q. 모바일로 개발하면서 어떤 어려움이 있었는지

 모바일로 개발하면서 난점은 실시간, 데이터 용량, 패킷, 리소스 등에 대한 제한이 없어 수월했는데 모바일 환경에서는 이용자가 게임 접속을 하지 않아도 데이터를 변경시켜줘야 한다는 것이 가장 어려웠다. 모바일 최적화에 가장 많은 신경을 썼다.

Q. 홍보모델을 레드벨벳로 선정한 이유는?

야구매니저게임이 갖는 모델이 아닌 게임 시스템과도 연관성 있는 이용자들을 친숙하게 다가올 수 있게 준비를 많이 했다. 먼저 게임진행을 도와주는 매니저에 대한 고민을 많이 했다. 스포츠, 아나운서, 캐스터, 리포터 등 다양한 분야를 염두했다.

그러나 구단주와 매니저는 뗄래야 뗄 수 없을 것으로 생각해 모든 화면에서 한 명의 매니저만 나오는 것은 식상함이 크다고 생각했다. 각 화면에서 다른 매니저가 나와서 설명을 할 수 있는 구조를 만들었으면 좋겠다고 생각했다.

우연히도 레드벨벳의 2월 컴백을 알게 됐고,타이틀 곡이 루키라는 것을 알게 됐다. 프로야구H2 또한 야구게임의 슈퍼루키라는 생각을 갖고 있어서 결정했다. 또한 레드벳벳이 다른 게임 모델로 나온 적이 없기 때문에 신선함을 보여줄 수 있지만 쉽진 않았다.

Q. 프로야구매니저의 경우 팀컬러를 모아서 능력치 향상, 프로야구 H2도 비슷한 방식인지?

프로야구 H2는 조금 다른 시스템이다. 다른 부분은 프로야구매니저는 1군 라인업에 배치를 해야 버프가 발동지만 프로야구 H2의 시스템은 1군 라인업이 아니더라도 내가 영입한 선수가 있으면 소비해서 뱃지를 얻게 된다. 장착하면 버프를 주고, 라인업이나 구성에 상관없이 영입한 선수가 다양하면 다양한 뱃지를 얻게 된다.

Q. 프로야구매니저의 노하우 유저들이 좋아할 만한 부분은 싫어하는 프로야구 H2에 어떻게 반영됐는지?

스피드한 게임 진행으로 만들었다. 기존 프로야구매니저의 유저들은 텍스트를 설명하거나 하는 것은 표에 익숙한데, 야구에 관심없는 분들은 그런 걸 보기가 힘들어서 인포그래픽을 통해 한 눈에 알아볼 수 있도록 추가했다.

Q. 데이터부분을 인포그래픽화 시켜서 친근하게 접근할 수 있도록 시켰다는데?구체적인 내용은?

먼저 자칫 지루할 수도 있는 튜토리얼을 최소화 했다.

또한 경기 진행 결과를 볼 때 깊게 들어가면 기록지로도 볼 수 있지만 ‘기사’시스템으로 헤드라인, 간략하게 보여준다. 경기가 끝나고 난 이후 보너스 미니게임 발동해 정적일 수 있는 매니지먼트게임에 액션성을 가미했다. 여러 미니게임을 통해 소정의 보상도 지급된다.

또한 '선발로 어떤 선수, 몇 이닝, 몇 타율' 등 텍스트 중심의 박스 스코어도 볼 수 있지만, '물오른 방망이' 같은 대화형식의 접근으로 자기 구단이 잘하고 있는 칭찬과 부족함을 바로 알 수 있기 때문에 숫자에 대한 감각이 없더라도 편하게 즐길 수 있는 야구게임이다.

Q. 엔씨가 모바일게임 분위기 좋다. 브랜드 효과가 있다고 생각한다 반응이 어떻고 라이벌 게임과의 성과 생각에 대해 궁금하다.

야구게임 전성기보다 역성장을 하는 표현을 썼는데 시장 진출할 때 걱정을 많이 했다. 다른 야구게임 이용자 숫자를 이미 알고 있어 이 정도만 모였으면 좋겠다는 생각을 했다. 하지만 이미 사전예약은 그 수치를 뛰어넘었다.

야구 시즌 이슈에 굉장히 민감히 반영하는 장르구나 생각했고 놀라웠다. 기대치를 넘은 상태라 목표를 공격적으로 바꾸고 있다. 전체 야구 시장을 크게 키울 수 있는 방법으로 기대하고 있다.

Q. NC소프트가 야구단을 운영하고 있는데 사업적으로 연계 가능성이 있는지?

KBO와 정식 라이센스를 두고 체결된 만큼, 모든 구단에게 공평하고 평등하게 대할 것이다. 다이노스 마산 경기장에서 광고 정도는 하지 않을까 생각한다.

Q. 홍보는 어떻게 할 계획인가?

‘플레이’가 쉽다. 현재 내 상태를 그래프로 표현하고, 라인업을 변경할 시 그래프가 바로 늘어나고 줄어드는 즉시비교가 된다. 내 구단을 빠르고 강하게 성장시킬 수 있다. 하나를 설정하면 그 행동에 대해 즉시적인 그래프 반응으로 즐기기 쉽다.

또한 승부예측이 시합 과정에 관심을 높일 수 있는 방법을 연구했다. 명예와 결과 이외에도 진행과정을 유심히 볼 수 있도록 했다. 프로야구H2 전문적인 지식만 없어도 과정에 대한 관심을 가질 수 있고, 대중들이 쉽게 참여할 수 있는 전면에 내세우고 있다. 또한 친근함, 데이터 시각화 요소가 바탕이 돼 대중적인 게임으로 발돋움할 수 있는 조건이 충분하다.

Q. 선수들의 포지션 제한이 없다. 포지션 파괴에 대한 불이익이 있는지?

당연히 불이익이 있다. 그러나 서브 포지션이 있는 선수들은 디버프를 안받는다.자기 포지션이 아니면 디버프를 준다. 시스템 같은 경우는 타선이나 불펜 같은 운영하는 방식인데 타선 같은 경우 웬만한 게임은 분리가 돼 있는데 엔트리를 통해서 클린업 배치가 가능하다.

테티컬엔트리 시스템은 레벨업 할 때마다 포인트를 얻어서 궁극적으로는 트리를 타면서 기본도 있고 어떤 트리를 타면서 경기 운영방식과 주력 선수의 버프가 바뀌게 해놓았다.

Q. 로스터와 선수범위가 얼마나 될지 궁금하다. 현역 뿐만 아니라 은퇴 포함돼 있는지?

08년부터 16년까지 선수가 들어간다. 선수 카드 4000장, 계속해서 07년부터 원년까지 업데이트할 예정이다. 이후 클래식 선수. 레전드 선수 등이 추가 예정이다.

Q. 마지막으로 한마디 부탁드린다.

게임을 출시하는데 저 같은 경우 온라인 게임을 오랫동안 만들었고 모바일은 첫 번째 게임인데 걱정과 기대가 많다. 원하는 것은 유저 분들이 하면서 매니지먼트 중에서는 이게 가장 제일 잘 만들었고 재밌네 라고 말해주셨으면 좋겠다.

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