'따단~ 따다다다다따따다단~', 2000년 초반 PC방에서 즐비한 리니지가 모바일 게임으로 들어온다.

올해로 서비스 18주년을 맞이한 리니지는 밀레니엄 세대를 지낸 소위 '아재' 게임의 대명사이다. 낡은 게임임에도 불구하고 51개 라이브 서버를 보유한 엔씨소프트의 베스트셀러이기도 하다.

그간 엔씨소프트는 리니지 IP(지적재산권)를 활용한 모바일 게임을 만든 사례가 있다. 리니지 아덴전기, 리니지 공성영웅전, 리니지 포션 팡팡, 리니지 몬퀘스트 등 피쳐폰 시절 꽤 인기를 끌은 작품들이다.

스마트폰 시대로 접어들면서 모바일 게임 시장이 폭발적으로 성장했고, 리니지 IP를 활용한 모바일 게임도 점차 등장하고 있다. 리니지 모바일 게임은 이미 출시된 리니지2: 혈맹과 출시 예정인 리니지2: 레볼루션을 떠올리기 십상이다. 하지만 그 작품들은 '리니지2' IP를 활용했고, 엄밀히 따진다면 리니지와는 전혀 다른 게임이다.

때문에 리니지 레드나이츠는 진정한 리니지의 정통성을 가진 첫 스마트폰 게임이다. 오는 12월 8일 정식 출시 일정을 앞두고 있는 리니지 레드나이츠는 어떤 방법으로 모바일에 풀어냈을 지 궁금하기 마련. 리니지 레드나이츠 개발, 사업을 담당하고 있는 엔씨소프트 최원석 개발실장과 윤현욱 사업팀장의 이야기를 들어봤다.


▲ 좌로부터 엔씨소프트 윤현욱 사업팀장, 최원석 개발실장

Q) 인터뷰이 소개부터 부탁드린다.

A) (최원석 실장) 업계 경력 10년 정도로 게임과 관련된 여러가지 일을 해왔다. 처음에는 게임 서비스기획을 시작으로 게임엔진 UI기획, 게임 퍼블리싱 사업, 모바일게임 기획을 거쳐 현재는 레드나이츠의 개발 총괄을 하고 있다.

A) (윤현욱 팀장) 레드나이츠의 사업을 담당하고 있다.

Q) 레드나이츠는 리니지 IP(지적재산권) 중 어떤 부분을 강조했나?

A) 다양한 부분에서 원작 리니지의 감성을 살리려고 노력했다. 등장하는 몬스터, NPC 등 캐릭터의 이름과 필드, 던전 등 세계관 설정에서도 원작의 감성을 살리려고 했으며, 장비 제작, 강화 시스템, 및 캐릭터의 변신시스템, 투명망토 등과 같이 다양한 게임 내 시스템에서도 리니지의 맛을 느끼실 수 있을 것 같다.

하지만 무엇보다도 중요하게 생각한건 리니지의 “혈맹”으로 대표되는 유저들간의 끈끈한 전우애를 살리는 것을 가장 중요하게 생각한다. 이를 위해 보스레이드나 필드 점령전, 요새전과 같은 게임의 핵심 컨텐츠에서는 혈맹원들의 많은 의사소통과 협력을 요구하는 형태로 설계하였다.

Q) 국내 RPG 시장은 거의 포화 상태에 가까울 정도로 많은 작품들이 존재하는 데, 리니지 레드나이츠만의 강점은 무엇인가?

A) 레드나이츠의 방향은 리니지를 잘 모르는 유저들에게 보다 친근하고 익숙한 형태로 접근하여 리니지에 대한 막연한 진입장벽을 낮추고자 하는 의도가 있는 만큼 기존 모바일 RPG의 형태와 큰 틀에서는 다르지 않다.

하지만 모바일 RPG의 기본 컨텐츠라고 할 수 있는 PVE 스테이지 전투, 요일던전, 무한도전탑, 보스레이드 컨텐츠들 전부 조금만 플레이 해보면 레드나이츠만의 차별화된 재미가 있음을 느끼실 수 있을 것이다.

그 중에서도 혈맹 컨텐츠는 가장 차별된 컨텐츠이다. 뜻이 맞는 이들이 모여 하나의 목표를 가지고 노력하고 보답받을 수 있는 것이 가장 큰 레드나이츠의 특징이라고 생각한다.

이에 혈맹원 간 다양한 상호작용을 유도하는 점령전, 요새전과 같은 혈맹 전용 컨텐츠를 지원하고 있으며, 혈맹원간의 끈끈한 전우애가 형성될 수 있는 다양한 장치들과 커뮤니케이션을 유도한다.

이후 업데이트될 거래소, 공성전을 통해 유저 간 거래를 지원하는 등 일반 모바일 게임에서 많이 경험하지 못했던 다수와 함께 하는 재미를 제공하고자 한다.


▲ 엔씨소프트 최현욱 개발실장

Q) 출시일이 이미 공개됐는 데, 일정을 맞추느라 어렵지 않았나? 그리고 개발 기간은 총 얼마나 걸렸나?

A) 초기 컨셉기획 이후 프로토타입 개발 부터 지금까지 개발기간은 약 1년 반 정도 걸렸다. 출시 일정을 맞추기 위해 다수의 인원이 많은 노력을 기울였으며 이러한 개발팀의 열정 때문에 일정을 맞출 수 있었던것 같다.

Q) 리니지 레드나이츠의 핵심 콘텐츠는 무엇인가?

A) 혈맹컨텐츠를 가장 중요하게 생각한다. 혈맹원들이 협력해야지만 좋은 성과와 보상을 얻을 수 있는 점령전, 요새전, 보스레이드 등이 이에 해당 된다.

Q) 오픈 스펙에 공개되는 소환수의 몇 종이며, 추후 추가 예정인 소환수는 무엇이 있나?

A) 유저가 수집하고 성장시키는 캐릭터는 영웅 3종과 영웅의 변신캐릭터 6종, 소환수 57종이 오픈스펙으로 준비되어 있다.

출시 직후 매주 신규 소환수를 업데이트할 예정이며 기존 리니지의 오만의탑, 필드 등에 등장한 유명 보스 몬스터들 뿐만 아니라 레드나이츠에서만 볼 수 있는 오리지널 캐릭터도 업데이트될 예정이다.

Q) 소환수 중 추천할만한 종류는? 그리고 그 이유는 무엇인가?

A) 홀로 뛰어난 캐릭터가 사실상 없고 다 나름의 장점을 지닌 '아이들'이다. 가능하면 모두 사랑해 주시면 좋겠다.

그렇지만 꼭 추천하자면, 게임 초반 1필드 10스테이지까지 클리어하면 획득 가능한 늑대 인간을 추천하고 싶다. 늑대인간의 스킬은 적의 후방으로 뛰어들어 전투를 하는 난입형 물리딜러인데 후방에 투입될 경우 적의 어그로가 분산되기 때문에 결과적으로 모든 공격을 맞는 전방 탱커의 고통을 분담하는 효과를 준다.

레드나이츠의  조작의 재미를 느끼려면 폭탄 던지는 소녀인 이리나를 추천한다. 강력한 폭발로 남의 스킬 사용을 방해하는 역할을 하는데 스킬이 끊긴 적이 뒤로 벌러덩 넘어질 때 쾌감이 크다. 초반 튜토리얼에 나오기 때문에 체험을 하실 수 있다.

그 외에 데스나이트와 커츠는 말씀 안드려도 멋진 외형과 강력한 스킬셋을 갖춘 소환수들로 기회가 된다면 키우는걸 추천드린다.


▲ 엔씨소프트 윤현욱 사업팀장

Q) 조각 수집 캐릭터 획득 방식은 국내에서 이질적인 느낌을 받고 있는데, 반영한 이유는?

A) 레드나이츠의 방향은 소환수 뽑기, 합성 형태의 게임과는 다르게 모든 소환수가 지속적인 가치를 지니게 하는 것이었다. 게임 내 대부분의 컨텐츠는 하나의 뛰어난 캐릭터를 가지는 것 보다 다양한 역할을 하는 (스킬을 가진) 여러 캐릭터를 보유해야 레드나이츠 각 전투 컨텐츠의 진정한 재미를 느낄 수 있게 설계하였다.

조각 수집은 하나의 캐릭터를 최초로 얻기까지의 진입장벽을 낮춰준다는 점에서 레드나이츠가 추구하는 게임성에 적합한 방식이라고 생각했다.

완성된 하나의 캐릭터를 얻는 데 처음에 많은 비용을 투자하는 대신, 다양한 캐릭터를 모두 사용해보고 유저가 자신에게 적합한 조합을 찾아내 성장시켜나가는 재미를 느꼈으면 한다.

Q) 리니지 원작은 혈맹(길드) 콘텐츠에서 커뮤니티 부분이 강점이다. 레드나이츠에서는 어떤 방식으로 풀어나갈 예정인가?

A) “혈맹”으로 대표되는 유저들간의 끈끈한 전우애를 살리는 것을 가장 중요하게 생각하였으며 이를 위해 많은 시스템과 혈맹전용 컨텐츠를 추가하였다.

이를 위해 보스레이드나 점령전, 요새전과 같은 게임의 핵심 컨텐츠에서는 혈맹원들의 많은 의사소통과 협력을 요구하는 형태로 설계하였다.

아래는 오픈스펙에서 제공되는 혈맹 컨텐츠 및 시스템들이며 이외에도 혈맹던전, 공성전과 같은 다양한 혈맹 전용 컨텐츠가 추가 업데이트 될 예정이다.

>> 점령전/요새전 : 함께 힘을 합쳐 혈맹요새 및 필드거점을 수비하고 함께 공격 전략을 세워야만 하는 혈맹 전쟁 컨텐츠
>> 혈맹상점 : 혈맹원만 획득 가능한 재화로 이용하는 상점
>> 혈맹버프 : 혈맹원들만 점령전, 요새전에서 받는 버프
>> 혈맹원들의 활동을 서로 격력하고 칭찬할 수 있는 ‘좋아요’ 투표 시스템
>> 기부를 통해 혈맹원들이 함께 발전시켜나가는 혈맹 요새와 가디언
>> 지난 한 주 동안의 혈맹 활동 기여도에 따라 다음 한 주간 달라지는 혈맹직위와 보상체계
>> 혈맹 전용 게시판과 혈맹채팅

Q) 마지막으로 레드나이츠를 기다리는 유저들에게 한마디.

A) 리니지라는 단어를 안들어본 사람은 없지만 세월이 흐른 만큼 그 재미를 모르거나 추억으로 간직한 분들이 늘어나는 것이 안타까웠다. 전설적인 재미를 더 많은 분들이 보다 쉽게 느낄 수 있도록 리니지를 재해석하고 보다 친근한 형태로 만들었다. 이제 내 손으로 직접 느껴 보시기 바란다.

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