프로 레벨, 아마추어 레벨 등 동반 성장 가능성 시사


▲ OGN e스타디움에서 보 데일리 슈퍼이블 메가코프 대표

보 데일리 슈퍼이블 메가코프 대표가 베인글로리의 e스포츠 확장성에 대해 역설했다.

5일 슈퍼이블 메가코프는 서울 상암 OGN e스타디움에서 모바일 AOS 게임 베인글로리의 e스포츠 리그 'VIPL 시즌3' 파이널 매치를 열고, 우승컵과 총상금 8000만 원의 행방을 결정지었다. 단발성 이벤트가 아닌 3번째 정규 리그에 돌입한 베인글로리 e스포츠.

보 데일리 대표는 파이널 매치 현장을 찾아 베인글로리가 지난해 북미에서 가장 빠르게 성장한 모바일 게임으로 선정됐고, 평균 플레이어들의 게임 시간이 2시간에 달할 정도로 PC 온라인 게임에 버금가는 수준으로 성장했다고 밝혔다.

특히 그는 모바일 e스포츠 전략에 있어서 "OGN과 함께 프로 선수들의 무대를 만들어주는 것 뿐만 아니라, 아마추어 선수들이 참여할 수 있는 리그 풀을 늘여 최종적으로 e스포츠 에코 시스템을 구축하는 것이 목표다"고 강조했다.

다음은 현장에서 만난 보 데일리 슈퍼이블 메가코프 대표와 인터뷰 전문이다.

Q. 한국에서 베인글로리가 많이 알려지지 않은 부분이 있다. 그런 상황에서 e스포츠를 우선적으로 집중한 배경이 궁금하다.

한국에 대해 e스포츠를 전략적으로 시작한 것은 아니다. 유저들이 게임 내 다양한 기술적인 부분과 OGN과 협업을 진행하면서 방송을 위해 정규 리그를 도입하게 됐다. 한국 플레이어들의 베이스가 스포츠를 즐기는 부분이 많기 때문에 빨리 깨었다고 생각한다.

Q. 모바일 게임 베인글로리 활성화를 위해 어떤 노력을 할 계획인가?

베인글로리가 한국에 정식 출시한 시점은 작년 4월이다. 벌써 1년 6개월이 흘렀다. 베인글로리는 일반적인 모바일 게임의 마케팅과 다르게 자연스럽게 플레이어 숫자가 늘어나고 있다. 거시적인 관점에서 마케팅 측면이 한국 뿐만 아니라 다른 지역에서도 굉장히 조용한 것이 아니냐 생각하는데, 내부적으로는 마케팅 비용이 증가하고 있다.

그간 마케팅보다 새로운 업데이트와 게임의 완성도를 높이는데 집중하고 있었다. 게임 자체만의 스포츠적인 부분 완성도, 플레이어들의 적극적인 성장을 목표로 하고 있다. 좀 더 많은 베인글로리 유저풀을 확보하기 위해 7월부터 마케팅 활동을 시작할 계획이다. 광고, 홍보 등을 진행하고 공격적으로 펼쳐 나가겠다.

Q. 이번 베인글로리 시즌3의 성과는 어떠한가?

플레이어들이 시즌3를 굉장히 재밌게 즐기고 있다. 시즌3에 돌입하면서 프로 선수들의 풀이 넓어졌다. 일본에 이어 남아메리카 팀까지 선발되었다. e스포츠의 강자 한국에서도 많은 변화가 일어났다. 과거 한 팀이 독보적인 위치에 있었지만, 지금은 다양한 팀들이 경합을 벌이고 있다. 지역적으로 골고루 균형을 갖춰가고 있다.

Q. 모바일 게임 최적화에 대한 정책은?

베인글로리는 하이엔드 디바이스를 기반으로 개발했다. 하지만 게임 자체가 국제적으로 탄력을 받기 시작하면서 로우 스펙군의 유저들에게 많은 피드백을 받았다. 가장 큰 변화는 베인글로리가 중국에 진출하면서 발생했다. 기존 한국에서는 문제가 없었는데 중국에서는 디바이스가 상대적으로 낮아 플레이어들에게 애로사항이 나타났다.

때문에 앱 자체 사이즈를 줄이거나, 플레이어 디바이스 성능에 따라 품질을 선택하는 방법 등 다양한 경로로 해결 방법을 찾고 있다. 이런 작업은 단발성이 아닌 향후 버전에서도 강화할 계획이다. 전략적으로 베인글로리의 지속적인 최적화에 중점을 두고 있다.

Q. 모바일을 벗어나 PC나 콘솔 등으로 이식하는 등 장기적인 계획은?

현재 상황을 보면 베인글로리는 모바일 e스포츠 게임이 되기 위해 모바일에 포커스를 두고 있는 것이 사실이다. 당장 멀티플랫폼으로 확장하거나 새로운 플랫폼으로 개발하는 것보다는 모바일에 보다 집중할 계획이다. 물론 베인글로리가 모바일에서 성장의 정점에 다다른다면 다른 플랫폼으로 확장을 검토할 수 있다. 당분간은 모바일에 집중하겠다.

Q. 향후 베인글로리의 타깃층과 업데이트 방향은 어떻게 되나?

MOBA 장르의 가장 큰 장점은 게임 자체의 장점보다 모바일 환경에 있다고 본다. 게임의 역사를 살펴보면 PC 게임이 나오기 전부터 같은 장소에 모여서 즐길거리를 찾았다. 한국처럼 PC방에 모여서 즐기는 문화는 미국과 유럽에서는 찾기 어렵다. 베인글로리는 모바일 게임으로 언제든지 모이면 팀을 이뤄 온라인 상으로 다른 사람들과 대전할 수 있다는 장점을 지녔다.

앞으로의 계획은 베인글로리의 커뮤니티가 증가함에 따라 커뮤니티를 활성화할 수 있는 부분을 추가하고 싶다. 커뮤니티는 e스포츠 이외에도 다양한 부분에서 중요한 결정을 준다고 생각하기 때문이다. 게임 자체의 콘텐츠 추가 이외 별도로 하고 싶은 부분이다.

Q. 모바일 e스포츠 전략은 어떻게 되나?

베인글로리의 e스포츠 전략은 2가지 방향으로 나뉜다. 우선 OGN과 함께 프로 선수들의 무대를 만들어주는 것. 그리고 아마추어 선수들이 참여할 수 있는 리그 풀을 늘여 최종적으로 리그 풀을 늘여 e스포츠 에코 시스템을 구축하는 것이다. 이미 지난 주에 베인글로리 아마추어 리그가 시작됐고, 다양한 대회를 만들고 단계별로 성장할 수 있는 시스템이 가장 이상적인 전략이다. 이런 식으로 프로 레벨의 발전, 커뮤니티 레벨의 발전 등 균형있게 발전을 바라고 있다.

Q. 해외에서 모바일 게임 베인글로리의 지표는 어떠한가?

2015년도 트위치TV에서 가장 빠르게 성장한 모바일 게임으로 선정되었다. 그리고 작년 한 해 베인글로리 액티브 유저가 300만에 달했다. 또한 트위치TV에서 공식적인 대회 숫자를 제외하고도 베인글로리 게임 방송이 2000만회 뷰를 기록했다.

또한 플레이어들의 평균 게임 플레이 시간이 2시간에 달했다. 이는 PC 게임에서도 오래 플레이하는 수준이다. 이 정도의 지표를 얻을 수 있는 게임을 개발했기 때문에 고무적이고, 고도의 출혈 마케팅을 동반하지 않고도 지속적인 성장을 가져왔다.

Q. 모바일 e스포츠를 진행하면서 얻은 이익은 무엇인가?

모바일 e스포츠를 만들고자 해서 계획적으로 진행하지 않았고, 플레이어들의 커뮤니티에서 요구했기 때문에 당연했다. 모바일 e스포츠는 개발자가 조성하기 원한다고 만들어지는 것이 아니라 플레이어들이 만들어가는 것이다. 다양한 레벨군의 플레이어들이 경쟁하면서 커뮤니티가 동반 성장하는 것. 그런 관점에서 플레이어들이 잘 받아들였다고 생각한다.

Q. 마지막으로 베인글로리 팬과 e스포츠 팬들에게 한마디

베인글로리는 아직도 시장에 시작점에 있다고 생각한다. AOS 게임으로 더 잘될 수 있도록 노력하고, 그 여정에 함께한 플레이어분들께 감사하다고 생각한다. e스포츠 부분에서 강력한 한국 팀들의 뛰어난 플레이를 즐겁게 보고 있다.

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