▲ 다음게임유럽 민 킴 법인장

엔진과 합병을 눈 앞에 둔 다음게임이 북미, 유럽 시장에 진출한 온라인 MMORPG ‘검은사막’이 초기 지표 히트를 기록하면서 바쁜 나날을 보내고 있다.

지난해 9월 알파테스트를 북미, 유럽 지역에서 시작으로 연이어 1차 CBT, 2차 CBT로 현지 적응을 마치고, 3월 초 OBT에 돌입하면서 DAU(일간순이용자) 20만, B2P 모델임에도 불구하고 유료 결제 이용자 40만 등 현지 시장에서 긍정적인 반응을 보이고 있는 것.

그 같은 배경에는 국산 게임이 원체 성공하기 어려운 북미, 유럽 시장에서 현지 퍼블리셔를 통하지 않고, 다음게임이 자체 서비스를 결정하면서 설립한 지사에서 효과적인 마케팅과 현지화가 이용자들에게 주효했기 때문이다.

30일 출국을 하루 앞둔 다음게임유럽 민 킴(Min Kim) 법인장은 서울 서초구 토즈에서 미디어를 대상으로 공동 인터뷰를 진행하고, 검은사막의 북미, 유럽 시장에서 얻은 지표와 현황을 공개했다.


▲ 유럽 법인 설립 개요

Q. (엔진과) 합병을 앞둔 시점에 유럽 지사의 성과를 공개하는 이유가 궁금하다

검은사막이 이룬 매출에 대해서 말씀 드릴 수 없지만, 굉장히 이례적인 사례를 만들어가고 있다. CBT 부분에서 괄목할 부분은 이미 국내 PR을 통해 어느 정도 공개됐다. 하지만 그 후 지표에 관해서는 이번이 처음이고, 합병과 관련해서는 지사에서 잘 알지 못한다.

Q. 초반에 성공적인 지표를 거두다가 떨어지는 게임도 많다. 초반 지표가 좋은 이유는?

초기에 많은 이용자들이 구매했고, 다른 게임보다 가격이 높은 것은 사실이다. 이용자들에게 낮설게 느껴질수도 있음에도 불구하고 하루에도 최고 동시접속자 9만~10만을 유지하고 있다. 이 부분은 OBT 시작부터 꾸준히 이어왔다. 이런 수치를 봤을 때 검은사막이 이용자들에게 높은 몰입도로 통했다고 확신을 하게 됐다.

또 한국에서 이미 상당히 콘텐츠를 갖춘 후 북미, 유럽에 진출했기 때문에 서비스를 안정적으로 진행할 수 있는 강점을 갖고 있다. 이용자들의 레벨업 속도 및 콘텐츠 소비량이 빨라지고 있어 앞으로의 콘텐츠 업데이트 일정은 4월에서 5월에 일부 오픈하고, 새로운 지역은 6월부터 순차적으로 진행할 예정이다.

마케팅 측면에서도 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴’이 8월 하순에 잡혀있다. 게임스컴에 출품하면서 아직 접하지 못한 게이머들에게 새로운 게임으로 선보이면서 인기를 유지할 계획이다. 올해는 이 같은 인기를 계속 유지하지 않을까하는 확신을 갖고 있다.


▲ 검은사막 유럽, 북미 서비스 일정

Q. 북미에서 성공한 게임과 비교해서 지표는 어떠한가?

북미에서 성공한 다양한 국산 온라인게임들이 있지만, 검은사막이 초기 지표만으로 그것보다 훨씬 뛰어넘는 숫자를 기록하고 있다. N사의 G게임의 전성기보다 더욱 높게 나오고 있다. 결제 모델 30$, 50$, 100$ 중에서 50$와 100$가 80%를 차지하고 있다.

Q. 분기 매출액은 얼마로 예상하나?

정확한 수치를 공개하기는 어렵다. 다만 현재 상황에서 2016년 유료 이용자가 100만명을 목표로 하고 있다. 다음게임의 국내 매출보다 압도적으로 앞서고 있다.

Q. 첫 번째 퍼블리싱 게임이 좋은 성과를 거두고 있는데, 이후에 준비 중인 프로젝트가 있나?

다음게임이 갖고 있는 퍼블리싱 타이틀이 검은사막 뿐이라서 유럽 법인은 검은사막에만 올인하고 있다. 초기 지표가 놀라울 정도로 성공을 거뒀고, 모집한 이용자의 수도 유의미한 숫자이기 때문에 이후 퍼블리싱 할 수 있는 계기가 마련됐다고 본다. 북미, 유럽 법인의 미션은 검은사막의 유저풀을 확대하는 것이다.

Q. 북미, 유럽 시장에서 한국 게임이 성공하려면 어떤 요소가 필요한가?

일단 북미, 유럽의 게이머들은 디테일하면서도 진중한 게임을 선호한다. 실제 유저들에게 어필할 부분은 다양하게 즐길 거리와 게임의 아이덴티티를 제공하는 게임이 필요하다. 그런 MMORPG가 성공할 가능성이 높다.

그리고 어려운 게임을 선호하는 경향도 있다. 쉽게 접근하는 게임보다 게임을 오래 즐기면서 고민하고 남다른 재미를 찾아간다.

Q. 사설서버에 대한 대안은 있나?

사설서버를 두 번 봤었다. 남미쪽에서 사설서버를 만들어 북미에서 접속하고 있었다. 그런 부분은 개발사 펄어비스와 모니터링하고 차단 조치를 취하고 있다. 아직까지 지대한 영향을 끼치는 수준은 아니다.

Q. 마케팅은 어떻게 진행했나?

MMORPG를 즐기는 유저들이 모두 볼 수 있는 배너 광고를 진행했었다. 향후 업데이트가 계속 진행되기 때문에 업데이트 소스를 강조할 수 있는 부분을 광고를 집행할 예정이다. 3개월 결제가 끝나는 6월쯤에 신규 가입이 떨어질 것으로 예상하는데, 신규 유저를 계속 유입할 수 있도록 대대적인 마케팅 또한 구상하고 있다.

Q. 동아시아에서 온라인 P(지적재산권)를 모바일, 오프라인 상품으로 확장하는 부분이 있다. 북미,유럽에서 검은사막이 흥행하는데 모바일 또는 프랜차이즈 상품으로 제휴하자는 기업이 있나?

아직까지는 없다. 북미, 유럽에서는 콘솔 게이머층이 두텁다. 펄어비스가 콘솔 게임사 측과 접촉하고 있는 것으로 알고 있다. 임의로 이야기 드리자면 맥버전에 대한 간헐적으로 요청이 들어오고 있다. 그 부분은 개발사인 펄어비스와 협의할 부분이다.

Q. 현지에서 한국 게임에 대한 평가는?

퀄리티 부분은 세계 최고라는 평가를 듣고 있다. 하지만 유료화 모델에서 과금에 비례해 강해지는 부정적인 경향도 나타난다. 그래서 검은사막은 과금에 따라 간극을 최소화하려고 노력하고 있다. 북미, 유럽 지사가 안고 있는 과제이다.

Q. 현지 유저들의 하드웨어 성능과 네트워크 인프라는 어느정도 인가?

지사 설립 후 1차 시장 조사를 했었다. 아마존이나 오픈 마켓을 통해 확인한 바로는 이미 검은사막의 최소 사양을 넘어가는 PC가 보급되고 있었다. 네트워크 부분은 미국 산호세와 네덜란드 암스테레담에 두고 있다. 서버와 가까운 지역에서는 핑 문제가 발생하지 않는데, 캐나다 국경지역 혹은 일부 지역에서 핑이 100~120정도로 높게 나온다. 게임이 진행되지 않거나 스트레스 받을 정도는 아니다. 다양한 현지 협력 업체를 통해 이런 핑 문제도 4월 말이나 5월 쯤에 보다 나은 상황으로 만들 것이다.

Q 네덜란드에서 거점을 마련했을 때, 어느 기관에 도움을 받았나?

처음에는 한국 대사관에서 도움을 주었다. 그 후 가장 많은 도움을 준 곳은 암스테레담 투자청이었다. 구인 광고와 조세 제도 등을 상세히 알려주었다.

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