2인 개발사 식빵소프트 유나영 PD, 고효준 개발자 인터뷰

모바일게임 산업이 성장기를 넘어 숙성기로 접어든 가운데 국내 게임 산업의 위기론이 대두되고 있다. 밖으로는 글로벌 게임 업체들의 국내 진출이 봇물을 이루고 있고, 안으로는 대형 게임업체들로 시장이 재편되면서 경쟁력이 약화되고 있다는 지적이다.

이러한 가운데 플레이포럼은 유니티코리아와 함께 모바일게임 산업의 근간이라 할 수 있는 국내 인디 게임 개발자들과 만남을 통해 ‘인디 개발사가 게임산업의 미래다’라는 주제로 그들의 고뇌와 프로젝트 현황, 현 시장의 문제점 등을 여과 없이 담백하게 짚어보고자 한다.

최근 모바일게임 업계가 마케팅의 고도화, 대형화로 치닫고 있어 소규모 스타트업이 시장에서 살아남기 위해서는 다양한 방법으로 활로를 개척해야 한다. 스타트업의 가장 큰 난제는 십중팔구가 자금 조달에서부터 어려움을 겪는다.

그런 자금난을 해결하기 위해서 출시작의 흥행을 바라는 수 뿐인데, 이 마저 고도화된 마케팅 환경에서 돌파구를 찾기란 좀 처럼 쉽지 않다. 지난 3월 2일 모바일 클리커게임 ‘바이러스킬러’를 출시한 2인 개발사 식빵소프트 역시 마찬가지였다. 이미 지난 인터뷰에서 F학점女로 알려진 유나영 PD와 이번에는 고효준 개발자가 함께했다.


▲ 좌로부터 식빵소프트 유나영 PD, 고효준 개발자

Q. (고효준) 자기 소개 한마디 부탁한다.

고효준: 과학기술대학교 4학년에 재학 중인 23살의 학생이다. 어릴 때부터 게임 개발을 좋아해 PC 리듬 게임을 만들어봤었고, 유니티 엔진을 사용해 모바일 게임을 처음으로 도전하게 됐다.

Q. (고효준) 유나영 PD와 만나게 된 계기라도 있나?

고효준: 대학생 게임개발 동아리 브릿지에서 멘토로 계신 분이 소개해주어 알게 됐다. 처음에는 게임을 만들어보자는 생각이었는데, 유 PD를 만나고 나니 사심까지 섞여 좋았다.

Q. (고효준) 처음 기획서를 받았을 때는 어땠나?

고효준: 일단 완성 시킬 수 있을까하는 고민부터 들었다. 상의 후에 클리커 게임으로 방향을 틀고, 디자인이 나오고 나니까 처음 기획 방향과는 많은 차이가 나타났다.


▲ 유나영 PD를 만나서 게임 개발에 더욱 매진하게 됐다는 고효준 개발자

Q. (고효준) 학생이면 개발 시간이 부족하지 않았나?

고효준: 야간 대학이라서 오후에 빈 시간이 많았다. 학교에서 주로 개발했다. 공강 시간에도 틈틈히 개발하고 그랬다. 출시하고나니 잡다한 오류가 많이 발생했었고, 이것저것 고치다보니 17번이나 수정했다. 그래도 바이러스킬러가 검색 순위에서 1위로 노출되니 힘은 났다.

유나영: 저도 야행성이라서 효준씨와 생활 리듬이 비슷해 개발 과정에서 도움이 됐다.

Q. (고효준) 유니티 엔진을 언제부터 사용했나?

고효준: 한 2년 정도 된 것 같다. 졸업 논문으로 개발한 AR(증강현실) 리듬 게임을 만들 때 사용했었다. 그때 게임 개발을 처음으로 해봤다.

Q. (고효준) 유니티 엔진을 사용하면서 에셋스토어에서 구매한 것은 있나?

고효준: 웬만한 것은 대부분 직접 개발했다. 데이터 테이블만 에셋스토어에서 구매했다. 손수 개발하려니 시간적인 촉박함이 있었다. 물론 그대로 적용한 것은 아니고, 틀에 맞게 수정 과정은 있었다.

Q. (고효준) 유니티 엔진으로 개발하면서 어려운 부분은 없었나?

고효준: 게임 개발 엔진으로 전혀 부족하지 않았다. 만들고 싶은 것은 다 만들 수 있다. 막히는 부분이 종종 발생해도 검색으로 웬만한 애로사항은 다 해결할 수 있었다.

하지만 버전에 따라 빌드 모델을 따로 받아야 하고, 그러지 않으면 PC에서는 문제 없이 사용되는데 모바일에서 안되는 문제가 발생하기도 했다. 명확한 설명을 위해 한글 버전이 필요한 것 같다.


▲ 식빵소프트에서 개발한 모바일 클리커 게임 '바이러스킬러'

Q. (고효준) 엔진 결제 모델은 어떻게 되나?

고효준: 유니티 프로페셔널을 사용하고 있다. 대충 100만원 이상 들어갔다고 보면 된다. 배워야할 부분이 많기 때문에 아깝다고 생각한 적은 없다.

Q. (고효준) 디자이너 없이 게임 개발도 많이 하던데 생각해보지 않았나?

고효준: 디자인이 없었으면 원하는 방향대로 흐르지 않아 개발하지 않았을 수도 있었다. 에셋스토어가 대안이 될 수 있지만, 원하는 방향과는 다를 것 같다.

Q. (유나영) 예전에 LoL 레이디스 배틀 진출한다고 했는데, 예선 결과가 어땠나?

유나영: 아쉽게도 예선에서 탈락했다. 우승 소감으로 ‘바이러스킬러’를 언급하고 싶었는데 말이다.


▲ LoL 레이디스 배틀 예선에서 탈락했어요

Q. 바이러스킬러의 다음 업데이트는 무엇인가?

유나영: 우선 예전에 말씀드린대로 배경 변경 기능을 넣고, BM 부분에서 유니티 애즈를 통한 재화 수입을 보다 확대할 예정이다.

Q. (유나영) 마케팅을 위해 BJ로 나서는 것은 어떻게 되고 있나?

유나영: 국내보다 중국 쪽에 BJ로 나설 계획이다. 가만히 있는 것보다 무엇이라고 해봐야한다고 생각한다. 중국에서 인기가 좋으면 따로 연락 드리겠다(웃음).

Q. 차기작은 준비하고 있나? 그리고 다음 작품도 같이 하나?

고효준: 다음 작품도 같이 만들 예정이다. 유 PD와는 서로 상하 관계가 아니라 아이디어를 내고 함께 만드는 그런 관계이다.

유나영: 살아남아라 개복치 같은 게임에 새로운 도감을 채우는 게임으로 만들고 있다. 이미 게임은 완성에 근접한 수준으로, 디자인만 갈아끼우면 출시까지 문제 없어 보인다.

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