▲ 좌로부터 스노우폴게임즈 이건중 대표, 주민석 대표, 이상희 사업부장 

최근 모바일게임 시장은 실사풍의 그래픽이 주류를 이루고 있다. 하지만 그 흐름을 거스르고 애니메이션 풍의 가벼운 그래픽과 스토리로 팬심을 저격할 게임이 다가온다.

스마일게이트 메가포트가 오는 3월 22일 정식 출시하는 ‘거신전기(개발사 스노우폴게임즈)’가 바로 그 주인공. 거신전기는 2명의 소녀가 5종류의 거신과 함께 나만의 조합으로 개성있게 즐기는 탑승 액션 RPG이다.

‘거신전기’ 타이틀에서 강렬한 이미지를 연상케 하는 거신(巨神)은 지난 1차 CBT와 파이널테스트에서 보여준 ‘래서’를 본 순간 이미 한 편의 애니메이션 속의 귀엽고 포근한 인상을 심어주는 ‘이웃집 토토로’와 같은 이미지로 변했다.

스토리 또한 두 여성 캐릭터 중심으로 벌어지는 복수와 인간미를 되찾아가는 동화 속에서 나올 법한 감성적인 이야기를 품고 있고, 스토리는 지속적인 업데이트로 확장되어 결말이 사뭇 궁금해지고 있다.

론칭을 불과 1주일도 채 남겨두지 않은 지난 17일. 스마일게이트 판교 사옥에서 만난 개발사 스노우폴게임즈 이건중 대표, 주민석 대표, 이상희 사업부장은 출시를 앞두고 상기된 얼굴로 게임에 대한 자신감을 드러냈다.

Q. 스토리 분량이 어떻게 되나? 거신들의 신체 비율이 조금 언밸런스해 보인다.

주민석: 벨라와 비에타가 모험하는 스토리가 7개 챕터 분량이다. 챕터7에서 시즌2로 넘어가는 반전이 기다리고 있다. 거신의 머리가 특히 큰 이유는 디자인의 방향성 때문에 그렇다. 메인 거신인 래서의 머리가 특히 클 뿐이다. 후반부에 나오는 거신은 머리가 작은 것도 다수 있다.

Q. 출시 후 게임 스토리는 캐주얼한 유저 기준으로 몇 일 분량인가?

이건중: 라이트한 유저를 기준으로 대략 20~30일 정도 소요될 것으로 예상한다. 그 쯤이면 우리도 새로운 업데이트로 스토리를 계속 추가할 수 있다.

Q. 신규 캐릭터는 추가하나?

주민석: 신규 캐릭터 또한 준비하고 있다. 조만간 업데이트로 만나볼 수 있다.

Q. 1차 CBT에서 있었던 파이널히트 시스템을 삭제한 이유는?

주민석: 파이널히트 같은 경우는 1차 CBT에서 조작이 굉장히 어려웠다. 코어한 유저들에게는 쉬울지 모르겠지만, 캐주얼한 유저들에게는 어려웠다. 그래서 추가한 것이 필살기 포인트를 모아 사용할 수 있다. 어디에서 소진하느냐에 따라 각기 다른 능력을 볼 수 있다.

Q. 모바일에서 스토리를 많이 보지 않는데, 유도하기 위해 어떤 노력을 했나?

주민석: 모바일게임 유저분들은 열심히 텍스트를 읽지 않는다. 그래서 우리는 중요한 것은 반복이라고 생각했다. 그 일환으로 캐릭터와 성우 부분에 보다 투자를 하게 됐고, 덕분에 캐릭터 성이 조금 더 강조됐다. 텍스트를 넘기더라도 반복적인 내용으로 이런 이야기를 하고 있다고 느낄 수 있다.

Q. 여성 캐릭터를 터치할 때나 거신을 탑승할 때 속옷이 보이던데…

주민석: 덕심으로 만들었다. 물론 연출을 담당하고 있는 개발자들이 덕심이 굉장히 뛰어나더라. 그 덕분에 많은 관심을 받게 됐다.

Q. 2차 창작물은 마케팅 상품인가?

이상희: 상품은 거신전기를 강조하기 위해 많은 창작품을 노력했다. 유저분들에게 드리는 상품에도 하나하나 신경을 썼다. 이런 캐릭터 상품에 대해 지속적으로 제작을 하고 유저분들이 얻기 위해 게임을 즐겨주시고, 회사가 좀 더 성장하면 많은 캐릭터 상품을 만들 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 거신을 단순한 펫으로 볼 것인지 파트너로 볼 것인지 애정이나 애증의 대상이 될 것인지. 거신전기의 최초의 기획의도가 무엇인가?

주민석: 처음에는 무엇을 타고 싸우면 재밌겠다. 탈 것은 온라인게임에서도 쇼킹하기도 하고 최소한 저것은 타고는 접어야지 하는 생각들을 갖고 있다. 탈 것은 RPG의 킬러 콘텐츠 중 하나였고, 그 부분을 내세워 만들자고 한 것이 거신전기의 시초였다.

1차 CBT를 진행할 때는 거신의 기능적인 요소에 많이 집중했다. 거신이 단순히 타고 보조하는 요소로 남기는 아쉽다는 유저들의 피드백이 많았다.

Q. 기존 RPG의 어떤 부분이 차이나나?

이상희: 애니메이션 풍과 거신을 탑승하는 부분에서 기존 RPG와 차별화를 뒀다고 생각한다. 엔진에서 차별화를 두는 부분도 있지만, 애니메이션과 거신 탑승으로 콘텐츠로 차별화도 있다고 생각한다. 충분히 경쟁력이 있다고 생각한다.

Q. 론칭 후 마켓 목표는?

이상희: 마켓 10위권 내에 들어가는 것이 목표이다.

Q. 거신전기의 차별화 부분은 무엇인가? CBT때 유저의 패턴 및 나이대, 성별 등이 궁금하다. 그에 따른 마케팅과 개발은 어떤 변화를 이뤘나?

이상희: 의외로 여성 유저분 비율이 꽤 높았다. 그런 분들의 피드백이 1차 CBT에서 어렵다고 이야기하더라. 하드코어한 액션 RPG가 아니라 난이도나 성장 방식이 라이트한 유저들도 즐길 수 있도록 낮췄다.

Q. 과금 기준은 어떻게 되나?

주민석: BM은 많은 과금을 해야 진행할 수 있도록 하지 않았다. 패키지 부분은 넣은 것이 있다. 비과금러와 과금러의 간극을 주시하고 있다. 전체적인 방향은 시간을 투자하면 충분히 즐길 수 있도록 설계하고 있다.

이상희: 캐릭터의 외형 변경이라던지 밸런스에 영향을 주지 않는 선에서 준비하고 있다.

Q. 효과음 부분은 어떻게 되나?

주민석: 효과음에도 상당히 투자를 많이했다. 700여개에 달한다. 재질에 따른 효과음 등 게임했을 때 매칭 등 이런 부분들도 다양하게 랜덤하게 나올 수 있게 설정했다. 미션을 들어갈 때 벨라, 비에타의 목소리로 나오게 된다.

Q. 론칭 버전의 만레벨은 어떻게 되고 가장 먼저 무엇이 업데이트 되나?

주민석: 론칭 버전 기준으로 80레벨이다. 업데이트는 거대 보스전 등 다양한 콘텐츠 중 어떤 부분이 먼저 될 것인지는 아직 정해지지 않았다.

Q. 정식 론칭을 앞두고 한마디 부탁한다.

이건중: 다들 고생 많이 했다. 최선의 결과는 아니지만, 노력한 만큼 결과를 얻었으면 좋겠다. 많은 애정을 부탁드린다.

주민석: 이번에 개발하면서 내 게임을 즐기는 유저들이 어떤 마음으로 즐길 것인지 생각해봤다. 유저들과의 소통이 중요하고, 개발자로서 유저들의 피드백을 빨리 반영하는 것이 핵심이다. 어떤 게임보다 노력은 충분했다. 유저들과 원활한 커뮤니케이션이 이뤄지도록 노력하겠다.

이상희: 모바일 시장에 새로운 RPG를 소개하기 위해 노력했고, 완성도를 높이기 위해 심혈을 기울였다. 다양한 시도들이 시장에서 좋은 반응을 얻도록 거신전기를 즐겨주셨으면 좋겠다.

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