소프트맥스와 19년 연을 이어온 장성운 음악감독 인터뷰

“청각적인 요소는 게임의 생명이다. 외견적으로 드러나지 않지만 게임의 생명을 불어넣는 중요한 부분이다”

1998년 창세기전 외전 ‘서풍의광시곡’에 이어 19년째 소프트맥스와 연을 이어온 장성운 음악감독이 이번 창세기전4에서도 게이머들의 청각을 사로잡을 모양이다.

지난 8일 소프트맥스 사옥에서 진행된 인터뷰에서 장 감독은 미완성 메인 테마곡 스파이럴 제네시스와 노엘의 슬픔을 잠시 들려주었다. 들은 두 곡은 낮은 선율로 시작하면서 깊은 슬픔을 내포하고 있었다.

창세기전 특유의 게임 배경과 장 감독의 슬프면서도 스토리가 드러나는 선율이 묘하게 조화를 이뤘다. 메인 테마곡부터 소소한 타격음까지 모두 관여한 장 감독은 창세기전4 공개 서비스(OBT)에서 50곡을 시작으로 전작의 음악 리메이크를 포함한 지속적인 업데이트를 준비하고 있다.


▲ 소프트맥스와 19년째 연을 이어온 장성운 음악감독

Q. 창세기전4 음악 중 특히 강조한 부분은 무엇인가?

창세기전4가 모든 시리즈를 아우르는 부분이라서 시공간을 넘나드는 판타지가 나오는 부분도 있고, 사막같은 느낌도 나오고 있다. 시리즈의 모든 스토리를 아우르기 때문에 굉장히 다양하게 작업하고 있다. 음악 부분은 영화에서 자주 들을 수 있는 하이브리드한 음악이면서도 웅장한 스타일로 준비 중이다.

Q. 다양한 배경음 중 창세기전이라는 것을 알 수 있는 부분은 어디인가?

장시간 플레이하면 멜로디에서 창세기전이라는 것을 느낄 수 있다. 기본 뼈대가 되는 부분이 자주 나온다. 모든 유저분들의 만족시킬 것이라고는 생각하지 않는다. 다만 스토리가 진행되면서 기존 캐릭터들이나 기존 이야기들이 등장하면 리메이크도 많이 할 것으로 예상한다. 목표는 파트3에서 모두 리메이크를 완료해서 OST로 내는 것이 목표이다.

Q. 1998년부터 소프트맥스와 인연이 깊더라. 딱히 이유라도 있나?

게임을 원체 좋아했다. 오래된 작곡가분들도 좋아했고, 게임에 대한 관심이 남다르게 많았다. 그러다가 우연찮게 소프트맥스와 인연을 맺었고, 그게 잘 맞아 떨어진 것 같다. 원하는 방향과 게임이 맞아 지금까지 이어온 것으로 생각한다.

Q. 그간 제작한 배경음악 중 가장 마음에 드는 것은 무엇인가?

창세기전 파트2가 가장이 마음이 들었다. 개인적인 음악에서도 그렇고 파트2가 가장 괜찮았던 것 같다.

Q. 청각적인 요소가 게임에 어떤 영향을 끼친다고 생각하나?

모바일게임같은 경우는 음악을 끄고 하는 분들이 많아 배제하고, 소리는 게임의 생명으로 주어진다고 생각한다. 촉각이 느껴진다고 해야할까. 그래픽이 좋고 이펙트가 좋아도 거기에 맞는 소리가 들어가지 않으면 죽었는 그림이 될 수 밖에 없다. 굉장히 중요한 요소라고 생각한다. 모바일게임들도 유명한 작곡가들을 섭외하고 있는 것으로 안다. 투자를 많이 하는 것으로 알고 있다. 소리는 생명이다. 드러나지 않는 생명과도 같은 존재라고 말씀드리고 싶다.

Q. MMORPG와 SRPG와의 음악 차이가 특별히 어떤 부분이 차이가 나나?

MMORPG는 레이드 부분에서 시간이 많이 들어가는 부분에서 실시간으로 음악이 필요하다. 하지만 SPRG는 스토리가 필요한 부분에서 음악이 들어가게 된다. 음악에 있어서 멜로디가 튀거나 이런 부분을 내세울 수 없었다. 그런 부분을 보완해야되지 싶다.

Q. 작업 시간은 얼마나 되나?

모든 시간을 포함하면 오래 걸렸다. 기존 창세기전 2~3에서 100곡이 넘어간다. 4에서 다 합치면 150곡 정도 될 것으로 본다. 서풍이 나온 것이 98년에서 나왔다. 리메이크 과정에서 요즘 음악으로 해석할 필요가 있다.

Q. 소리가 게임의 타격감을 많이 영향을 끼친다고 생각하는데

효과음도 제작하고 있다. 소스를 제공하는 음악 사운드 제작업체의 역할도 크다. 그것을 벗어나는 알고리즘이 중요하다. 그 궁합이 굉장히 중요하다고 생각한다. 아무리 좋은 소스를 만들어도 제공하는 기획자나 의사소통을 많이 하지 않으면 잘못된 소리가 되거나 거슬리는 소리가 될 것 같다.

Q. 패키지 게임은 엔딩 음악이라는 것이 있는데 4는 MMORPG라서 엔딩 음악을 어떻게 들려줄까 싶나?

일정 챕터별 엔딩이 있을 것으로 알고 있다. 개인적으로 어떻게 해서든 넣고 싶다. 이번에 유명한 곡들을 작업하고 있다.

Q. 창세기전4에서 유저분들에게 꼭 들었으면 하는 부분은?

일단 모든 타이틀을 들어봤으면 한다. 모든 곡에 신경을 많이 썼다. 수정하지 않은 부분을 가져왔다. 스파이럴 제네시스라는 곡이다. 아직 미완성 곡이다. 창세기전이 무거운 주제를 넣기 때문에 웅장한 부분이 굉장히 많다. 웅장하면서도 슬픈 곡이 많다. 우울한 음악 이외에도 경쾌한 음악도 있다.

Q. 작업하면서 OBT에서 선보이는 곡이 몇 곡 정도인가?

오픈 베타때 50~60곡 정도 된다. 창세기전 시스템이 월간 업데이트 주기를 갖고 있어, 꾸준히 그에 따른 음악도 계속 업데이트할 예정이다. 보통 MMORPG의 볼륨 정도이다. 검은사막도 100곡 이상으로 들어갔다.

Q. 작업하면서 영감을 받는 부분이 있나?

개인적으로 사진을 찍는 것을 좋아한다. 집 주변이 한강 주변이라서 한강 변에서 사진을 찍으면서 곡이 안나오지 생각을 한다. 한탄을 하면서 돌아오기도 한다. 조금 나아지기도 한다.

좋은 곡은 짧은 시간에 잘나온다고 생각한다. 오래 붙들고 있는다고 좋은 곡이 나오는 것은 아니더라.

Q. 소프트맥스에 곡을 보여줬을 때 반응은?

어려운 작업 부분도 많았다. 음악만 좋다고 게임이 잘되는 것이 아니라 잘 어우러져야 한다. MMORPG가 아니였다가 MMORG로 방향으로 틀은것으로 안다. 음악도 상당히 갈팡질팡 했었다. 지금은 서로 만족하는 부분으로 나아가고 있다. 앞으로가 더욱 중요할 것이라 생각한다.

Q. 창세기전4에 몇 곡 정도 들어갈 것이라고 예상하나?

오픈 베타 기준으로는 50~60곡이고 스토리가 계속 나오면 더욱 추가된다. 개인적인 욕심으로는 200곡을 넘겨야되지 않나 싶다.

Q. 다른 작업을 하는 분들은 게임음악이 다른 부분 콘텐츠와 다른점은 무엇인가?

게임은 굉장히 능동적인 콘텐츠다. 내가 플레이하고 내가 원하는 곳을 누비고 그런 부분인데. 음악이 접근 방식이 다르다. 게임같은 경우는 음악과 공존해야 한다. 드라마나 영화에서는 감독의 입지가 강해서 그런 부분을 따라가야되지만, 게임은 같이 공존해야 하는 그런 차이가 있다. 음악을 듣기 위해서라기 보다는 해당 지역에서 음악을 들을 수 있기 때문에 능동적이다. 드라마나 영화는 틀어놓고 들어야 하는 부분이라서 수동적이다.

우리나라 드라마 같은 경우는 중세 판타지가 나올 수 없기 때문에 확실히 스케일과 음악의 장르가 다른 부분이 있다. 우리나라 기준으로 본다면 그렇다.

Q. 다양한 음악들을 하시는데 혼동이 오거나 그런 부분은 없나?

컨셉을 맞춰나가는 기준점이 있어야하는 부분이 가장 어렵다. 그 부분은 많이 맞춰서 나아졌다. 다양한 음악이 공존하는 부분을 찾는 것이 감독이 지켜야할 부분이다.

Q. 창세기전4를 위해서 음악을 제작하는데 어느정도 기간이 들어갔나?

기간으로 따지면 5년정도 됐다. 우여곡절도 많았고, 기간이 중요하다고 생각하지는 않다. 조율이 가장 중요하다고 생각한다.

Q. 경쾌한 음악도 많이했던데, 슬픈 음악하고 개인적으로 어느 곡이 더욱 마음에 드나?

소리가 큰 축이 있는 진중한 스토리가 있는 장르가 있는 곡을 좋아한다. 롤모델을 미와자키 하야오 감독으로 삼고 있다.

경쾌한 음악 장르가 신나기 때문에 좋은 부분도 있다. 하지만 둘 중에 하나를 고르라면 조금 더 무거운 장르의 음악을 선호한다. 슬프고 스토리가 드러나는 선율이 마음에 든다.

Q. 좋아하는 음악은?

메탈의 굉장히 난해한 음악은 꺼리게 되고, 멜로디가 좋고 대중적인 음악이 좋다고 생각한다. 클래식 같은 경우도 쇼팽이나 그런 쪽을 좋아한다.

Q. 스토리나 캐릭터 음악을 작업할 때 조율하기 위해 어떤 기준으로 작업을 했나?

게이머로서 개인적인 경험으로 제작했던 것 같다. 테마라는 것이 하나의 정답이 아니라 여러가지 중에서 선택을 하는 것이라고 생각한다. 개인적으로 정답을 경험을 바탕으로 하고 있다.

Q. 즐기는 게임은 어떤 것이 있나?

RPG를 많이 했었다. 피파도 많이 했었다. 게임 불감증에 걸려서 그런지 모바일도 별로더랃. 위쳐3는 굉장히 잘만들었다는데 해보라고 하는데 영화랑 비견될 정도로 사운드는 뛰어나더라.

Q. 게임음악을 해주고 싶어하는 후배들에게 조언이라면

워너비가 되지말고 뭘하고 싶다는 생각을 가져야 일이 즐겁고 결과물을 낼 수 있다. 하고 싶은 게임의 음악을 하고 싶으면 최소한 플레이하면서 즐거움을 느낄 수 있을 정도로 플레이 해야 하지 않나 싶다. 가장 기본 바탕이 된다고 생각한다. 게임 음악을 하고 싶으면 이런 것이구나 이해를 해야 한다고 생각한다.

Q. 창세기전4를 기다리는 유저들에게

부담감이 좀 있다. 기존 OST도 좋았고 게임의 평도 좋았기 때문에 지금은 방향을 잡기에 어려움이 많았다. 리메이크 음악을 피드백이 많이 주어서 할 예정이고, 꼭 오리지널 보컬곡과 리메이크 보컬곡을 수록하도록 하겠다.

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