위메이드 사업본부 김기성 이사 인터뷰

위메이드엔터테인먼트가 올해 모바일 RPG(역할수행게임) 시장에 첫 포문을 연다. 자체 개발 신작인 '소울 앤 스톤'을 오는 28일, 안드로이드와 iOS 버전으로 동시 출시하는 것.

소울 앤 스톤은 위메이드가 1년만에 선보이는 신작 모바일게임으로 톱 여배우 하지원을 홍보모델로 세우며 지난 사전 등록에만 57만명이 몰리는 등 높은 기대감을 드러낸 작품이다. 특히 이 게임은 6개의 월드와 100여개가 넘는 풍부한 스테이지에서 전사, 암살자, 마법사, 마검사 등 4종의 영웅을 중심으로 화려한 액션을 즐길 수 있다.

위메이드 사업본부 김기성 이사는 "소울 앤 스톤은 '손쉽지만 강렬한 액션'이 살아있다"며 "높은 유저 편의성과 리얼한 스킬 모션 및 역동적인 소환수가 함께 어우러져 액션감을 극대화할 수 있다"고 강조했다. 정식 출시를 불과 하루 남겨둔 27일, 김 이사에게 위메이드가 야심차게 준비한 '소울 앤 스톤'의 강점과 특징을 직접 들어봤다.


▲ 위메이드 사업본부 김기성 이사

Q. 캐릭터 수집보다 성장에 보다 포커스를 맞춘 것 같다. 성장에서 핵심은 무엇인가? 무기, 방어구, 보석, 스킬, 소환수 중 특별히 성장했을 때 체감할 수 있는 부분.

기본적으로 수집을 통한 성장이 소울 앤 스톤의 특징이다. 무기, 방어구, 보석, 소환수 모두 각각의 특징과 고유한 능력을 가지고 있어 각 부분별 성장 할 때마다 캐릭터가 강해지고 있다는 것을 체감 할 수 있을 것이다.

무기와 방어구는 데미지의 경감을 체감할 수 있으며, 보석의 경우 모든 캐릭터에게 적용되기 때문에 보다 효율적인 성장을 기대할 수 있다. 그리고 소환수를 성장시킨다면 전투에서 가장 중요한 상황(정예/보스전)에서 단번에 전세를 역전시킬 수 있는 기회를 얻을 수 있다.

초반에는 아무래도 방어구를 성장하면 체감이 많이 될 것이고, 이후에는 다양한 소환수의 액티브/패시브 스킬이 유용할 것이다. 최종적으로는 최강의 무기를 만들고 모든 영웅에 적용되는 보석을 키우는 것이 중요할 것이다.

Q. 자동 시스템을 채용했는데, 수동 플레이와 자동 플레이의 차등 보상은 있나? 예를 들어 수동으로 하면 보다 쉽게 클리어 가능한다던지...

기본적으로 수동플레이와 자동플레이의 보상 차이는 없다. 수동 전투 시 보다 효율적인 스킬 사용과 회피 사용으로 인해 전투를 조금 더 쉽게 진행할 수 있게 된다.

Q. 언리얼 엔진3으로 제작되었는데, 그래픽 부분에서 강조한 곳은 어디인가? 언리얼 엔진4로 제작에 대한 아쉬움은 없었나?

최근 내부에서도 언리얼 엔진4에 대한 관심이 높아졌고 엔진을 바꾸는 것 또한 검토하였다. 그러나 언리얼엔진3와 4사이에서는 이펙트 효과 등에서는 나아진 점이 있으나 그 외에 부분에서는 직접 유저들이 느낄 수 있는 기능의 추가는 없다라고 판단했고 추가 개발로 인해 일정을 조정하기 보다는 지금 있는 환경에서 최선을 이끌어내는 내는 방향으로 결정하게 되었다.

특히 소환수 연출 등은 개발팀 내부에서도 심혈을 기울여 만든 만큼 다른 게임들에 비해서 절대 뒤쳐지지 않는다고 생각한다.

Q. 태그 시스템으로 이용자들이 얻는 잇점은 무엇인가?

자동플레이를 기본으로 채용한 소울 앤 스톤에서 태그 시스템은 소환수 시스템과 함께 유저들에게 전략적인 전투를 할 수 있도록 하기 위해 추가한 시스템이다. 태그 타이밍에 따라서 승패 여부가 결정 날 수 도 있으니 혹시 클리어 하지 못하는 스테이지가 있다면 적절히 활용할 것을 권한다. 두 영웅을 몬스터의 속성이나 전투 타입에 따라 태그를 하며 전투를 진행할 경우, 속성에 따른대미지 감소나 효율적인 체력 관리 등을 기대할 수 있다.

Q. 게임을 플레이하는데 유용한 팁 몇가지를 소개한다면.

*상점을 자주 이용하면 전투에 필요한 아이템을 구하는 데 큰 도움이 된다. (상품은 30분에 한 번씩 자동 갱신.)
*소환수 장비나 방어구 강화석 등의 특정 아이템을 일정 개수만큼 구하고 싶을 때는 모험모드의 자동 재도전 기능을 사용하면 보다 편리하게 이용할 수 있다.
*룬은 합성을 해서 상위 등급으로 성장할 수 있다.
*가문 레벨을 올리고 싶다면, 일일퀘스트를 빠짐없이 완료하는 게 좋다.

Q. 소환수는 정확히 어떤 능력을 갖고 있나? 그리고 종류는 얼마나 되나?

소환수의 효과는 크게 3가지로 나눌 수 있다. 우선은 등장할 때 적에게 데미지를 주는 소환기, 등장 후에 특정 스킬을 통해 적에게 상태 이상과 함께 데미지를 주는 필살기, 마지막으로 소환 시 일시적으로 영웅에게 버프 효과를 주는 패시브 스킬이 있다. 각 스킬들을 상황에 맞게 잘 활용한다면 전투를 쉽게 풀어나갈 수 있을 것이다.

현재 총 10종의 소환수가 준비되어 있고, 지속적으로 추가 예정이다. 전투에서 소환수는 최대 3마리까지 데려갈 수 있으며, 각각 한 번씩 사용할 수 있다.

Q. 전투 액션 부분에서 강조한 것은 무엇인가? 이용자들이 체감할 수 있는 수준은?

한마디로 “손쉽지만 강렬한 액션”을 강조했다. 모바일 플랫폼 특성상 복잡한 조작은 불가능하기에자동 반복전투를 통해 유저 편의성은 극대화 하였으며 리얼한 스킬 모션 및 역동적인 소환수의 등장 모션등은 보는 것만으로도 액션감을 느낄 수 있는 것이다.

특히 소환수 스킬을 사용할 때, 순간적인 카메라 시점 변화와 이펙트로 멋진 타격감을 느낄 수 있을 것이다.


▲ 소울 앤 스톤의 손쉽지만 강렬한 액션을 강조한 김 이사

Q. 4개의 클래스 이외 새롭게 추가할 계획은 있나?

기존 직업과 다른 스타일의 캐릭터에 대해 개발팀 내부에서 많은 의견이 오가고 있다. 스타일리쉬한 궁수, 밝은 분위기의 소환사, 야수 인간등 개발자들의 취향이 각자 달라서 다양한 의견이 나오고 있다

Q. 모바일게임은 마케팅 전략도 중요한데 어떻게 준비중인가?

위메이드의 2016년 첫 작품이고 목표를 높게 잡고 있는 만큼 사전에 최대한 많이 알리려고 노력했다. 여타 액션RPG들과 차별이 되는 요소를 게이머 입장에서 듣고 싶은 '톤앤매너'도 미리 전달해 두고자 노력했으며, 작은 요소 하나하나도 게임스럽게 전달하고자 하였다. 미니 게임 형태로 구성한 사전가입 페이지가 하나의 예이다.

Q. 게임의 핵심 재미와 엔드 콘텐츠는 무엇인가?

영웅들의 무기, 방어구, 스킬, 보석등의 성장과 소환수의 수집 및 성장이 핵심적인 재미라 할 수 있다. 엔드 콘텐츠는 업데이트에 선보일 월드 보스전이라고 할 수 있다.

Q. 정식 출시 이후 성적 목표는 어디까지 잡고 있나?

물론 1위를 목표로 하고 있다. 그러나 개인적으로는 매출 1위라는 목표를 가지고 움직이기 보다는 많은 유저들이 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임이 된다면 결과는 자연스럽게 따라 올 것이라고 생각한다.

Q. 게임 출시를 앞두고 각오 한마디 부탁한다.

‘RPG의 클라이막스’ <소울앤스톤>이 드디어 세상에 첫발을 내딛게 됐습니다. 비공개 테스트 당시 보여준 많은 관심에 감사 드리며, 보내주신 의견을 바탕으로 한층 더 업그레이드 됐으니 즐겁게 플레이 해 주시길 바랍니다. 감사합니다

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