블레스가 쿡(Cook) 방송의 신드롬에 힘입어 '집밥'과 같은 느낌으로 온라인 게이머들의 취향 저격에 나선다.

네오위즈게임즈의 자회사 네오위즈블레스스튜디오가 개발한 온라인 MMORPG '블레스'는 오는 오는 27일 공개 테스트(OBT)를 시작한다. 블레스는 7년의 시간동안 200여명의 개발진이 참여, 개발비 700억원 이상을 공들인 네오위즈게임즈의 야심작이다.

이 게임은 '리니지2'를 개발한 한재갑 대표를 비롯한 다수의 인기 온라인게임을 개발한 제작진들이 MMORPG의 '전쟁'을 본질적인 핵심으로 내세웠다. 특히 전쟁 이외에 특정한 포인트를 강조하기 보다는 오랫동안 질리지 않고 즐길 수 있는 '집밥'같은 느낌으로 온라인게임 시장에 도전할 계획이다.

또한 블레스는 오는 23일 스트레스 테스트를 통해 그간 문제로 지적된 '랙' 이슈를 최종 점검하고 공개 서비스에 만반의 준비를 기하고 있다.

7년간 각고의 노력 끝에 정식 출시 초읽기에 들어선 블레스. 네오위즈게임즈 판교 사옥에서 만난 네오위즈블레스스튜디오 한재갑 대표(이하 한 대표)와 이정현 기획팀장(이하 이 팀장)은 피곤한 기색이 역력했지만, 정식 출시에 대한 기대감에 눈빛은 살아있었다.


▲ 7년만에 태어나는 블레스에 높은 기대감을 어필한 네오위즈블레스스튜디오 한재갑 대표

Q. 출시가 불과 1주일이 채 남지 않았다. 지금 심정은 어떠한가?

한 대표: 언제나 처음과 같은 마음이다. 계속 무언가를 추가하고자 하는 욕심은 끝도 없었다. 충분히 고민을 했고, 지금이 적절한 출시 시점이라고 생각한다. 오랫동안 기다려준 이용자분들께 감사하다.

Q. 오픈이 늦어진 특별한 이유라도 있나?

한 대표: 처음 개발에 착수했을 때는 3~4년을 예상했었다. 더 빨리 만들 수도 있었다. 하지만 RvR이다보니 개별 시나리오도 필요했고, 던전도 풍부하게 채우느라 시간이 훌쩍 지났다. 전체적인 볼륨을 풍성하게 계속 키워나갔다.

기술적인 관점에서는 심리스 월드가 완성되어야 했다. 미완성인 곳을 이용자분들이 진입하는 것을 막을 수 없기 때문에 게임 내 모든 콘텐츠가 완성 수준에 가까워야 했다.

Q. 출시 일정이 늦어지면서 변화된 부분이 있나?

한 대표: 온라인 게임에서 빼놓을 수 없는 '손 맛'과 편의성에서 많은 개선이 진행됐다. 특히 전투 부분에서 많은 변화가 있었고, CBT 때부터 지금까지 변화를 거쳤다. 이용자분들이 어떤 것을 재미를 느끼느냐에 따라 만족시킬 수 있도록 다듬어왔다.

Q. 개발팀 내부에서는 어떤 이슈를 갖고 준비하고 있나?

한 대표: 공개 서비스를 앞둔 시점에서 가장 중요한 것은 게임의 안정성이다. 게임이 플레이되고 안정성이 확보되어야 하기 때문에 집중적으로 보고 있다. 그 뒤는 매주 진행될 업데이트다.

Q. 최근 국내 출시한 온라인 MMORPG들의 성과가 크지 않았다. 내부적으로 분석 요인이나 블레스의 성공 전략은 어떻게 되나?

이 팀장: 쉽게 비유를 하자면 '집밥'과 같은 게임을 만드려고 했다. 특정한 포인트를 강조하기 보다는 오랫동안 질리지 않고 먹을 수 있는 '집밥'의 향기를 블레스에 입히고자 했다. 당연히 여러 차례 걸친 테스트에서도 이탈율이 계속 줄어드는 등 긍정적인 지표가 나타나고 있다.


▲ 네오위즈블레스스튜디오 이정현 기획팀장

Q. 주요 타깃층은 어떻게 되나? 30대 이상의 '아재'들을 노린 것 같다.

한 대표: 처음 기획은 온라인 MMORPG를 즐기셨던 게이머들을 모두 포용하고 싶었다. 블레스를 기다리는 커뮤니티 게시판만 보더라도 연세가 지긋한 점잖은 분들이 많다.

그렇다고 젊은 층을 포기한 것은 아니다. 블레스에는 젊은 층에게 적합한 액션성이 높은 PvP가 준비되어 있다. 블레스의 전투적인 관계와 PvP는 젊은 층에게도 충분히 어필할 수 있는 수준이다.

Q. 이용자들을 공략할 콘텐츠는 무엇인가?

이 팀장: 온라인 게이머들에게 윤회하는 반복적인 상황이 자주 나타난다. 그래서 올드한 온라인 게이머들은 옛날에 하던 게임을 다시 찾는다. 그런 상황에서 최근 출시한 온라인 게임들은 파티 맺기나 다양한 부분에서 개인화를 추구했고, 모바일게임이 대두되면서 더욱 심화되었다. 그 덕분에 요즘 온라인 MMORPG가 잘 안나온다는 말까지 나오고 있는 실정이다.

블레스는 여러 사람과 함께 협동하는 올드하면서도 새로운 느낌을 줄 예정이다. 다수의 이용자들이 같이 플레잏면서 즐기는 재미를 표현으로 보이도록 노력했다.

Q. 카스트라 공방전처럼 대규모 PvP에서 발생하는 '랙'에 대한 해결책은 있나?

한 대표: 지난 설명회에서도 밝혔듯이 현재 서버 쪽에서는 문제가 없는 상황이다. 클라이언트 부분에서 이슈가 발생하고 있다. 이용자들의 PC 성능이 천차만별이다보니 이런 현상이 나타난 것으로 보인다.

클라이언트 이슈도 지켜만 보고 있지 않다. 지속적인 최적화를 진행할 것이며, 정식서비스 이후에도 계속된다.

Q. 테이밍 몬스터를 탈 것으로 사용할 수 있던데, 탈 것의 효율과 거래, 종류는 어떻게 되나? 그리고 강한 몬스터를 테이밍하면 전투에 유용한가?

이 팀장: 보스 몬스터와 악용될 소지가 다분한 일부 몬스터를 제외한 게임 내 모든 몬스터를 테이밍할 수 있다. 테이밍 몬스터 중에서는 직관적으로 탈 것으로 분류되는 종류와 펫으로 사용되는 종류로 나뉜다. 테이밍 몬스터를 성장시키면 당연히 그 성능도 좋아진다.

하지만 전투 부분에서 탈 것의 효과는 볼 수 없다. 처음에 탈 것을 타고 전투가 되도록 만들어보니 이동 속도 부분에서 유리한 점이 나타나 모두 탈 것을 타고 PvP를 진행하더라. 그런 현상은 클래스의 개성을 사라지게 만들었고, 결국 시스템에서 제외했다.

공중을 날아다니는 탈 것은 소수만이 존재하는 영지의 영주만에 얻을 수 있다. 넓은 시야 확보로 전투에 간접적인 영향만 준다. 당연히 탈 것은 거래가 되지 않는다.

Q. 영지를 가진 영주의 혜택은 어떻게 되고, 진영의 대표 자리에 오르면 혜택은 또 무엇인가?

이 팀장: 둘 다 통치 점수를 얻게 된다. 통치 점수를 통해 특별한 탈 것과 아이템을 얻을 수 있다. 당연히 영지의 영주보다 진영의 대표가 되면 더욱 많은 통치 점수를 쌓을 수 있다. 그 통치 점수로 해당 길드의 소속원들에게 배분할 수 있다. 영주나 진영의 대표가 된 길드는 빠르게 좋은 아이템을 가질 수 있다.

Q. 블레스의 자유로운 거래는 어디까지 가능한지 명확하게 설명해달라.

이 팀장: 거래 시스템은 자유로운 것을 바탕으로 하고 있다. 하지만 그 위에 게임의 기조가 현실 재화로 강해지는 것을 지양하고 있다. 과금은 게임 진행을 조금 더 편하게 해주는 수단일 뿐이다. 노력으로 게임 내에서 강해져야만 한다.

Q. 일부 온라인게임 중에는 아이템에 가치를 두어 이용자들에게 인기를 끌고 있다.

이 팀장: 온라인게임이 발전하기 시작한 초기였으면 블레스도 그렇게 했을 것이라고 생각한다. 지금은 보다 많은 이용자들에게 허들을 낮춰야 한다. 과금 유저와 비과금 유저가 함께 공존할 수 있는 그런 생태계를 구축할 필요가 있다. 그들의 격차가 심하면 단기적으로는 이익일지는 몰라도 장기적으로 볼때 좋은 결과를 얻을 수 없다.

Q. OST 부분에서 상당히 노력한 부분이 보인다. 작곡가 '한스 짐머'에게 맡길 정도로 노력을 기울인 배경은 무엇인가?

한 대표: OST를 듣고 역시 블레스는 한스 짐머라고 느꼈다. 블레스가 하나의 작품으로 해외에 나가서 아시아 국가가 만든 유럽형 온라인게임으로 소개되고자 했다. 음악 또한 웰메이드 수준으로 끌어올리고 싶었다.

한 가지 에피소드라면 한스 짐머의 연락처를 알아내기 위해 굉장히 많은 노력을 했다. 몇 차례에 걸친 해외 출장으로 그의 연락처를 얻었고, 협업 과정에서도 한스 짐머가 온라인게임 OST 작곡은 또 처음이었다.

한스 짐머가 완성된 OST를 주었을 때, 처음에는 한스 짐머의 음악 스타일이 아닌 것 같았다. 그런데 계속 듣다보니 게임의 배경과 너무 흡사한 선율이 만족스러웠다. 이 부분은 블레스를 테스트한 유저들도 좋게 평가했다.

Q. 부분유료화(F2P) 모델에 대한 우려도 있던데, 캐시 아이템(BM)의 수준은 어디까지 생각하나?

이 팀장: 블레스는 PvP가 굉장히 중요한 요소이기 때문에 오버 밸런스 BM이 단기적으로 회사에 이익을 줄 수는 있다. 하지만 빈부격차 발생으로 PvP에서 패배한 이용자가 사라지면 승리한 이용자도 결국 떠날 수 밖에 없다. 그런 BM은 배제할 계획이다.

물론 외형적인 부분과 편의적인 부분에서 BM이 발생할 수도 있다. 그렇다고 게임 밸런스에까지 영향을 주는 BM을 출시할 계획은 없다.

Q. 편의성 BM이 나오면 텔레포트 기능도 추가되나?

한 대표: 플레이 위치를 순간적으로 바꿀 수 있는 텔레포트는 PvP에서 중요한 부분이다. 버그가 발생한다던지 점진적인 문제가 발생할 수 있기 때문에 조심스럽다. 반영시 대규모 전장에서 문제가 없는지 종합적인 검토 후 오픈할 계획이다.

Q. 클라이언트 '랙' 이슈는 어떻게 해결할 생각인가? 초기에 대량의 이용자가 몰릴 것으로 예상된다.

한 대표: 크게 두 가지로 보고 있다. 하나는 논리적으로 빨리 찾아 빨리 해결하는 것이다. 서버가 내려가는 부분은 적어도 4시간 이내 해결할 계획이다. 기술실과 서버 프로그래머까지 항상 준비하고 있다. 이 부분에서 만큼은 최대한 빠르게 해결하는 블레스가 되겠다. 혹시나 장애로 인한 임시점검이 있을 때는 보상안까지 마련해놨다.

기대 이상의 인원이 몰려 모든 서버가 가득 찼을 경우에는 클라우드 서버를 통해 바로 연결할 준비가 되어 있다.


▲ '랙' 이슈에 예상했다는 듯이 난감한 표정을 지은 한 대표

이 팀장: 서버의 성능에 대한 걱정이 많은 것으로 안다. 하지만 지금은 PC의 성능이 좋아졌기 때문에 그런 문제는 거의 발생하지 않고 있다. 사람의 오류가 핵심이고 그것을 빨리 찾아내는 것이 관건이다.

Q. 공개 서비스 이후 업데이트 로드맵은 어떻게 되나?

한 대표: 정확한 일정을 말씀드리긴 어렵지만, 크게 4가지 유형으로 구상하고 있다.

첫 번째는 RvR로 진영의 최고 자리를 차지하고 싶어하는 분들을 위한 업데이트. 두 번째는 여럿이 즐길 수 있는 파티 플레이. 세 번째는 PvP에 심취한 이용자들을 위한 콘텐츠. 마지막은 혼자서 조용히 게임을 즐기는 초식 유저를 위한 콘텐츠이다.

4가지 유형으로 블레스에서 다양한 이용자들이 지루하지 않도록 지속적인 업데이트할 계획이다.

Q. 블레스를 기다리는 온라인게이머들에게 한마디 부탁한다.

한 대표: 블레스를 오랫동안 만들었고, 게이머분들께서 정말 오래 기다려주셨다. 모바일게임이 나오면서부터 게임 시장이 급변하고 있다. 진짜 온라인 MMORPG는 '블레스'로 각인되고 싶다. 예전의 온라인 MMORPG에 대한 추억의 느낌을 즐길 수 있을 것이라고 생각한다. 온라인 MMORPG를 잘 모르겠다 싶은 분들은 블레스로 오시면 이게 그거구나 느낄 수 있도록 해드리겠다. 많은 참여를 부탁드린다.

이 팀장: 30레벨까지 달성해보기를 권하고 싶다. 당연히 블레스도 초반에는 성장 콘텐츠가 집중되어 있다. 하지만 30레벨 수준에 도달하면 PvP부터 진영전까지 방대한 블레스 세계에 본격적으로 몸을 담게 된다. 레벨업이 어려운 속칭 노가다 게임이 아니기 때문에 쉽게 즐길 수 있을 것이라고 생각한다. 많은 관심 부탁드린다.


▲ 27일 블레스 정식 서비스를 앞 둔 블레스스튜디오 한재갑 대표와 이정현 기획팀장

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