▲ 좌로부터 제프리 린 리드 소셜시스템 디자이너, 그렉 스트릿 게임 디자인 디렉터

(미국 LA=황대영 기자)라이엇 게임즈는  'LoL 2015 올스타' 2일차가 진행된 11일(현지 시각), 미국 로스엔젤레스에 위치한 자사의 사옥에서 LoL 기획자들과 인터뷰 자리를 마련했다.

인터뷰에는 제프리 린 리드 소셜시스템 디자이너와 그렉 스트릿 게임 디자인 디렉터가 참석해 2016 시즌 시스템과 챔피언 개발 과정에 관해 이야기를 나눴다.

제프리 린은 지난 9월, 5.18 패치를 앞두고 한국을 방문해 '건전한 게임 문화'를 조성하기 위한 발표 자리를 가진 적이 있다. 3개월 만에 본사에서 다시 만난 제프리 린은 '악성 이용자(트롤러)'를 제재하는 시스템이 테스트에 돌입했다고 밝혔다.


▲ 질문에 대해 답변 중인 제프리 린 디자이너

Q. 2016 시즌에서 어떤 피드백을 받았고, 어디에 집중적으로 초점이 맞춰져 있나?
기본적으로 플레이와 관련된 부분으로 아이템의 변화 또는 신규 오브젝트, 특성 같은 부분이다. 이 부분의 피드백은 변화에 적응이 필요하다거나 원거리 챔피언이 강하다거나 어떤 챔피언은 약하다거나 등의 밸런스 측면의 피드백을 받고 있다.

챔피언 선택 과정에서 많은 피드백을 받고 있다. 과거의 LoL에서는 포지션이라는 정확한 메타 개념이 없었다. 플레이어들이 성장하면서 포지션이라는 개념이 확립되었다. 그래서 챔피언 선택 부분 피드백을 집중하고 있다.

Q. 2016 시즌에 악성 이용자(트롤러), 비매너 이용자에 대한 제재가 있다고 했는데, 아직까지 체감이 어렵다.
2주 전부터 트롤러에 대한 단속 시스템을 테스트하고 있다. 테스트 이후 구체적인 방안을 공개할 예정이다.

Q. 랭크게임에 다인큐를 적용하게 된 계기는?
개발 부서 내부에서도 논란이 많은 부분이다. LoL의 플레이어 중 90%가 랭크 게임을 못하고 있다. 이런 부분에서 해보고 싶어하는 플레이어들이 친구들과 함께라면 그 진입장벽도 낮춰져 함께하지 않을까 해서 시도했다.

Q. 챔피언이 많이 어려워졌다. 신규 유저에게 진입장벽이 되지 않나?
LoL의 챔피언 업데이트에서 가장 고려하는 부분은 현재 플레이어들이다. 새로운 플레이어들이 유입되는 것도 환영하지만, 그보다는 지금 플레이어들에게 게임을 즐겁게 즐기게 만들어주는 것이다. 추가적으로 챔피언을 개발하는 과정에서 배우기는 쉽지만, 최고의 수준에 다다르기는 어렵도록 디자인 했다. 향후 등장할 챔피언들도 이해는 쉬워도 마스터하기는 어려운 그런 형태로 등장할 예정이다.

Q. 챔피언은 계속 늘어나는데, 밴(금지) 개수가 여전히 3개 뿐이다.
내부적으로 고민하고 있는 것 중 하나다. 프로게이머와 일반 플레이어들의 밴픽 과정 차별화를 고민하고 있다. 하지만 개수 증가로 밴픽 시간이 길어지는 것은 지양한다.

밴의 숫자를 늘이는 것이 밴픽의 다양화할 수 있는 것은 아니라고 본다. 밴픽의 순서만 변경하는 것만으로도 다양한 변화가 이뤄질 것으로 예상한다.

Q. 프로게이머들이 플레이하는 챔피언의 너프에 대한 반감이 크다. 꼭 너프만이 답인가?
프로게이머들이 플레이하는 OP 챔피언을 너프하는 것이 가장 빠르게 밸런스 문제를 해결할 수 있다. 그렇지 않고 카운터 챔피언을 버프할 경우 해당 챔피언의 카운터 챔피언을 버프, 또 카운터 챔피언의 카운터 버프 등 다양한 영향으로 혼란이 가중된다. 이는 밸런스 측면에서 우려가 되는 부분이다.

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