시즌3를 통해 처음으로 선 보였던 어비스는 신선하다는 평가와 함께 아직은 보완해야할 부분들도 눈에 띄었다. 어비스 외에도 직업 별 밸런스 등 아이온의 전체적인 부분에서 테스터들은 다양한 의견을 나누고 있다.
올 4분기 오픈을 앞두고 아이온의 완성도를 높히기 위해 무더위 속에서 열심히 땀을 흘리고 있는 개발팀은 테스터들의 플레이 데이터, 다양한 의견들에 대해 어떻게 파악하고 있으며, 어떤 변화들을 준비하고 있을까?
아이온 개발을 진두지휘하고 있는 지용찬 개발팀장을 만나 시즌3의 평가와 오픈을 앞두고 달라지고 있는 아이온의 모습에 대해 들어보는 자리를 마련하였다.
>플레이포럼: 안녕하세요.
>지용찬 팀장: 안녕하세요.
>플레이포럼: 미디어 데이 등을 통해 올 4분기에 오픈 베타가 진행될 예정이라는 발표가 있었는데 좀 더 구체적인 일정을 밝혀주신다면?
>지용찬 팀장: 더 구체적으로 밝힐 정도로 결정된 사항은 없고, 발표대로 10월~12월 사이에 오픈 베타가 진행될 수 있도록 준비중입니다. 시즌4 같은 더 이상의 클로즈 테스트는 없을 것입니다.
>플레이포럼: 지난 달 클로즈 베타 시즌3가 진행되었습니다. 시즌3가 끝나고 여러가지 데이터 수집과 분석, 정리도 어느정도 진행하셨을 것 같은데 시즌3를 평가해주신다면?
>지용찬 팀장: 지난 시즌3는 테스트로서는 매우 만족스러웠습니다. 문제로 제기되었던 부분, 명확하지 않았던 부분들에 대한 답을 많이 얻을 수 있었습니다. 현재 그리고 앞으로의 작업에 많은 도움이 되고 있습니다.
>플레이포럼: 시즌3는 무엇보다 어비스가 가장 많은 관심을 모았습니다. 요새전의 경우 보상 등이 레기온에 집중되어 레기온에 속하지 않았거나 소규모 레기온 멤버들의 경우 소외감을 느끼기도 했습니다. 이 부분은 어떻게 생각하시나요?
>지용찬 팀장: 시즌3를 통해 그 부분을 확인했고, 좀 더 많은 플레이어들이 요새전에 참여할 수 있도록 요새전과 관련된 내용에 변화를 줄 계획입니다.
일단 1개의 레기온만이 요새를 소유하던 시스템을 수정하여 여러 레기온이나 유저들이 공동으로 소유할 수 있는 시스템이 도입될 예정입니다. 친구들 몇 명이 모여서도 요새 소유권에 참여할 수 있을 정도로 많은 변화가 있을 것입니다.
수호신장을 쓰러뜨리는 것 만이 아닌 전체적인 요새 관련 전쟁에 대한 기여도를 평가할 수 있는 시스템이 도입될 것이기 때문에 많은 유저들도 요새 획득 시 혜택이 더 커질 것입니다.
>플레이포럼: 9개 요새들의 다양성이 부족하다는 의견도 많았는데 어떻게 생각하시나요?
>지용찬 팀장: 요새들의 차별성이 약했다는 부분은 맞습니다. 요새 별로 차별화되는 요소들이 있기는 했지만 발견이 안된 부분도 있고, 발견이 되었으나 별로 이용이 안되었던 부분들도 있습니다. 여기에 추가적으로 눈에 띄는 차별적 요소들을 추가할 계획입니다.
>플레이포럼: 모든 요새에서 똑같은 수호신장이 나오는 점도 아쉬웠는데 수호신장은 변화되는 점이 있나요?
>지용찬 팀장: 외형적으로는 변화가 없을 것이지만 스킬 등 행동 패턴에는 변화가 있을 예정입니다.
>플레이포럼: 공성병기가 들이는 노력에 비해 성능이 좋지 않다는 의견도 있었습니다. 공성병기에 대한 변화도 기대할 수 있을까요?
>지용찬 팀장: 공성병기는 시간이 짧았고 사용된 경우가 아직 많지 않기 때문에 그 효용성이 저 평가되고 있는 부분이 있습니다. 하지만 공격 시간이 너무 느리다거나 하는 부분은 보완해 좀 더 효용성을 높힐 예정입니다.
>플레이포럼: 시즌3에서 어비스와 함께 등장한 새로운 NPC 세력인 용족이 하나의 세력으로는 미흡한 것이라는 지적도 있습니다. 어떻게 생각하시나요?
>지용찬 팀장: 용족들에 대한 의견은 갈리고 있습니다. 요새를 점령하지 않고 있는 유저들은 용족을 쉽게 보는 경향이 있고, 요새를 점령하고 있는 유저들은 용족들이 너무 자주 공격해와 불만이라는 의견이었습니다. 용족 유닛들 중 특정 유닛들은 수호신장과 1:1로 싸울 수 있을 정도로 강력한 모습을 보여줘 이에 대해서도 불만을 이야기한 분들도 있습니다.
전체적으로 용족은 세력비에 맞게 합리적인 공격 등을 진행하여 균형을 유지하는 역할을 잘 수행할 수 있도록 개선할 계획입니다.
>플레이포럼: 용족이 점령하고 있는 요새는 뺏기가 매우 쉽다는 의견이 많았는데 이 부분은 의도된 것인가요?
>지용찬 팀장: 네. 용족은 아무래도 플레이어 세력보다는 쉬울 수 밖에 없습니다. 아티팩트도 사용하지 않는 등 공략이 좀 더 수월할 것이고, 이러한 부분은 조금씩 보완하고 조정할 것이지만 기본적으로 용족으로부터 요새를 빼앗는 것은 플레이어 세력으로부터 뺏는 것 보다는 쉬울 것입니다.
그리고 세력 편차에 따라 용족이 등급이 존재하는데 이 등급의 차이가 적었던 점은 좀 더 강화할 예정입니다.
>플레이포럼: 어비스에서 대규모 전쟁을 즐길 때는 많은 사람들이 몰리다 보니 랙으로 인해 컨트롤이 어려운 경우가 많았는데 이러한 부분의 최적화 문제는 어떻게 개선하실 계획인가요?
>지용찬 팀장: 물론 지속적으로 개선할 예정입니다. 그리고 '대규모 전투 모드'라는 것도 논의 중에 있습니다. 비쥬얼 적인 부분을 조금 희생하고 원활한 전투를 할 수 있는 그런 모드가 될 것입니다.
>플레이포럼: 시즌3에서는 어비스 보상 아이템이 장비와 소모품만 공개되었습니다. 향후 추가될 어비스 보상 아이템에 대해 소개해주세요.
>지용찬 팀장: 스티그마 등이 추가될 예정입니다. 이를 통해 새로운 스킬을 배울 수 있습니다.
또한 어비스 포인트롤 모아 획득하는 것 외에도 새로운 스티그마들이 드랍될 것입니다. 낮은 확률로 노란색 아이템이 드랍되는 것과 마찬가지로 이제는 노란색의 유일급 스티그마가 드랍됩니다.
이런 스티그마를 통해 배우는 스킬들은 매우 강력하고, 특히 어비스에서 매우 유용할 것입니다. 엄청난 데미지를 주거나 하는 방식은 아니고 한 번에 수십명의 적을 1분 간 재운다든가 하는 식으로 몬스터 보다는 플레이어들에게 큰 영향을 미치는 기능성 스킬들이 등장하게 됩니다. 때문에 일반 유저들도 누구나 이런 스킬을 배우는 행운이 있다면 어비스의 스타가 될 수 있을 것입니다.
>플레이포럼: 이 외에도 어비스에서 변화되는 부분은 어떤 것인가요?
>지용찬 팀장: 어비스 만의 변화라고 할 수는 없지만, 직업 별로 여러 스킬들이 대규모 전쟁에서 유용하게 쓸 수 있도록 조정될 예정입니다.
>플레이포럼: 스킬의 변화에 대해 구체적으로 소개해주실 수 있을까요?
>지용찬 팀장: 일단 수호성의 경우는 포획 스킬에 변화가 있습니다. 즉시 시전 스킬로 변경되어 더 유용질 것입니다. 검성의 경우는 범위형으로 다수의 적을 넉백 시킬 수 있는 기술이 추가될 예정입니다.
살성의 경우는 1명의 적을 좀 더 확실하게 쓰러뜨릴 수 있는 방향의 기술 조정이 있는 등 다른 직업들의 경우도 전쟁에서 개성있는 활약을 할 수 있는 방향으로 개선될 예정입니다.
이를 통해 더욱 전략적인 전투를 즐길 수 있게 될 것입니다. 검성들을 앞세워 적 수호성들이 검성을 포획하게 만들고 검성들이 포획당한 뒤 범위 넉백을 사용하는 등의 플레이도 가능하겠죠.
>플레이포럼: 시즌3에서는 미늘창을 사용하는 살성의 위력이 너무 강해 논란이 있었는데, 이 부분에도 조정이 이뤄지나요?
>지용찬 팀장: 네. 일단은 직업에 상관없이 다양한 무기를 사용하게 해주었던 스티그마를 삭제할 계획입니다. 무기 스티그마와 같이 직업 별 경계를 없애는 형태의 스티그마들은 일단 보류해두고 직업 별 특성을 강화하는 스티그마들이 추가될 계획입니다. 때문에 오픈이 되면 한 동안은 창 살성과 같은 캐릭터는 볼 수 없게 됩니다.
>플레이포럼: 창 살성이 강했던 이유 중 하나가 미늘창으로 인한 넉백, 밀어내기 등이었고, 이 부분은 창 살성 뿐 아니라 궁성에서도 조금 과한 것 아니냐는 의견이 많았습니다. 변화가 있을 예정인가요?
>지용찬 팀장: 네. 넉백, 밀어내기 등의 효과가 시즌3에서는 평타에서 너무 자주 발생했는데 이것을 수정할 계획입니다. 넉백 등의 추가효과는 평타에서는 발생하는 확률이 매우 낮아질 것이고, 대신 스킬들을 통해 이러한 효과를 이끌어내게 될 것입니다. 때문에 특별한 컨트롤이 없이 그냥 공격만으로 상대 움직임을 봉쇄하거나 하는 일은 없어질 것입니다.
>플레이포럼: 자연스럽게 직업과 관련된 이야기들로 넘어왔는데, 시즌3 동안 파악된 직업 밸런스는 어떠했으며, 향후 어떤 변화를 주실 계획이신가요?
>지용찬 팀장: 시즌3를 통해 확실하게 드러난 밸런스 상의 문제점은 정령성이 너무 약했다는 점과 힐이 너무 안좋았다는 점입니다.
힐의 경우 내부적으로 얘기가 있어서 직접 해봤는데 힐의 절대적인 양 자체가 너무 적다는 문제를 발견할 수 있었습니다.
일부 테스터들은 힐러들의 공격력이 약하다는 지적도 해주셨는데, 실제 힐러들은 장비 등에 의한 공격력 편차가 있는 편이라 큰 문제는 없었습니다. 실제 시즌3를 통해 수집된 데이터를 보면 치유성이나 호법성의 사냥 속도가 타 직업에 비해 빠르다고 나타났습니다. 물론 이 사냥 속도가 빠르다는 얘기는 몬스터 1마리를 사냥하는 속도가 아니라 체력 회복 등을 다 포함한 일정 시간 동안 사냥 효율이 좋다는 뜻입니다.
그러나 힐은 매우 약하다는 결론이 났고, 이 부분은 개선될 예정입니다. 정령성 역시 오픈 베타 때는 좀 더 강해질 것입니다. 다른 직업들은 앞서 말씀드렸듯 스킬들의 조정을 통해 좀 더 특성이 잘 드러나는 방향으로 개선될 예정입니다.
>플레이포럼: 어비스 지역과 그 외 지역에서의 경험치 보상이 차이가 많았는데, 이 것은 어떤 의도였나요?
>지용찬 팀장: 어비스는 다른 지역에 비해 적들로 부터 공격을 받을 위험이 높기 때문에 이 부분이 보상에 포함되었다고 생각하시면 됩니다. 앞으로도 이런 부분은 계속 적용될 예정이며, 다만 일반 지역 중 정예 몬스터들이 있는 지역은 위험도가 너무 낮게 평가되어 있었던 것 같습니다. 정예 몬스터 지역은 경험치 보상 등이 높아질 예정입니다.
>플레이포럼: 정예 지역들의 경우는 무엇보다 너무 많은 몬스터들이 서로 연결되어 있는 점이 매우 어려웠습니다. 원래 의도였나요?
>지용찬 팀장: 의도보다 훨씬 어려웠습니다. 조정할 예정입니다. 시즌3에서는 정예 지역의 경우 포스로도 공략이 어려울 정도로 많은 몬스터들을 상대해야 하는 경우도 발생했는데, 앞으로 이런 부분은 수정되어 정상적인 파티 플레이를 진행할 수 있게 됩니다. 몬스터와 레벨이 비슷한 플레이어들로 이루어진 파티면 그 지역에서 즐겁게 놀 수 있을 정도로 조정될 예정입니다.
>플레이포럼: 아이온에는 세력비와 그에 따른 물가와 세금이 존재합니다. 물가와 세금이 같은데도 아이템 물품의 가격이 다른데 이것은 어떤 차이로 인해 발생하는 것인가요?
>지용찬 팀장: 물가와 세금은 모든 아이템 거래와 영혼 치유, 공간 이동 비용 등 모든 경제 활동에 영향을 미칩니다. 또 아이템 특징별로 카테고리가 나뉘어져 있고, 판매 지역에 따라 가격이 다 달라 다양한 가격 차이가 발생합니다.
일반적으로 대도시보다는 전장에서 가까운 요새 등이 가격이 비싼 편이고, 불편을 감수하고 싼 가격으로 구입할 지, 편의를 위해 좀 더 높은 가격을 지불할 지는 플레이어들의 선택 문제가 될 것입니다.
>플레이포럼: 시즌3에서는 어비스 보상 아이템 등 대체품이 많아 연금술 등 소모품 제작 외에는 인기가 많이 없었습니다. 오픈 때는 제작 부분에 새로운 변화가 있나요?
>지용찬 팀장: 제작이 많이 강화될 것입니다. 드라코닉 아이템 등 새롭고 유용한 제작 아이템들이 등장할 예정입니다. 또한 제작 숙련도의 한계도 더욱 높아질 것입니다.
>플레이포럼: 능력치 중 명중이 치명타 확률에도 영향을 주나요?
>지용찬 팀장: 아닙니다. 명중은 치명타와는 전혀 상관이 없고 모든 물리 공격의 명중률에만 관여합니다. 일부 명중 주문서 등에 표시된 치명타 효과는 추가 효과입니다.
>플레이포럼: 오픈 베타에는 새로운 지역이 열릴 것이라고 알고 있습니다. 새로운 지역에 대해 소개해주세요.
>지용찬 팀장: 종족 별로 30~50레벨 컨텐츠가 있는 지역이 추가됩니다. 이 지역들은 어비스 스토리와 별개로 일반 지역의 스토리가 완결되는 지역으로 숨겨진 컨텐츠들도 많이 존재합니다. 또한 20~25레벨 컨텐츠가 담긴 또 다른 지역도 추가될 예정인데, 이 지역은 시공의 균열이 없기 때문에 PvP가 일어나지 않습니다. 설정 상으로는 과거에 한 번 빠져나왔던 지역으로 다시 개척하러 가는 설정을 담고 있습니다.
>플레이포럼: 퀘스트 수와 보상이 적다는 의견도 많았습니다. 퀘스트는 얼마나 추가될 예정인가요?
>지용찬 팀장: 퀘스트는 지속적으로 다양한 퀘스트들이 대폭 추가될 예정입니다. 시간이 지날 수록 퀘스트의 수는 계속 늘어날 것입니다.
>플레이포럼: 천족과 마족이 레벨 업에 필요한 경험치가 차이가 있어 논란이 있었는데, 이 차이는 계속 유지되나요?
>지용찬 팀장: 양 쪽 진영에 차이를 두고 플레이 패턴을 살펴볼 필요가 있어 적용했던 부분인데, 유저분들의 반발도 크고 필요한 데이터도 수집을 마쳤기 때문에 더 이상 차이를 둘 필요는 없어졌습니다. 오픈 베타 때에는 종족 간 필요 경험치 차이는 없을 것입니다.
>플레이포럼: 장시간 친절한 답변 감사합니다. 마지막으로 플레이포럼 가족 여러분께 한 말씀 부탁립니다.
>지용찬 팀장: 시즌3 동안 많은 피드백 주셔서 개발에 많은 도움이 되고 있습니다. 감사드리고, 크게 달라질 아이온에 많은 기대 부탁드립니다.
양적인 면에서는 이미 완성되어 있다는 아이온. 그 동안 테스트를 거치면서 질 적인 부분의 향상을 위해 노력해 왔으며, 이제 그 노력이 결실을 맺을 차례만 남았다.
특히 이번 시즌3을 통해 만족할 만 한 결과를 얻었다는 지용찬 팀장. 과연 이러한 결과를 바탕으로 진정한 대작 '아이온'이 탄생할 수 있을 지 기대해 본다.